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ライングループチャットでの交流

daitaiyou1さんが交流用にラインオープンチャットという機能でチャットルームを作ってくれました。
ラインのIDとまったく別の名前、PSNでの名前とかで参加でき簡単で使いやすそう。

ライン使ってる人は是非覗いてみてください。
VF2 交流チャット
https://line.me/ti/g2/OjD0ZKM9slKm1NFoazjPyg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default


さらにさらに、
b68tlercさんが新しくユーチューブで配信始めてくれてます!!!
https://www.youtube.com/channel/UCTT0X5qC25JckYTPdwKqm_w

ありがたいというか、なんていうか、本当にうれしいですね。
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じじいのその場起き蹴り

ツイッターと、ユーチューブにあとでUP予定ですが
ブログ見に来てくれてる人先行で、

ジジイのその場起き蹴りですが

1KKK
2KKK
3KKK
KKK

で4種類あります

攻略本をマニアックスしかもってないんですが、マニアックスは誤植含め正確に記載されていません。

3KKKは 普通の奴より、透かし性能が高く、硬化が長い感じがする
2KKKは Kキャンセルができないので、起き蹴りとして入ってますね
1KKKは 普通の下段起き蹴り

当時の情報がどうなっていたかは、ドラゴンあたりの、ちゃんとやってたジジイ使いに聞いてみないとわからないかな

マニアックスは中古で結構安いから、買い直し皆さんいかがですか?




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ラウ 1P側 2P側のキャラ性能

後でツイッターとユーチューブに上げる予定ですが
ブログ覗きに来てくれてる人に先行で

2.0のころ 1Pカラー 2Pカラーで ラウの浮きの高さが違う事はとても有名でした
2.1になって 修正されましたが
他にも性能差があって、2.1になっても修正されず残っています。


斜上が シャガミガードを持ち上げた後の 斜上P肘
キャラ限定で たぶん ラウミラー、ラウ影限定
1P側スタートのラウは 相手がシャガミガードしていると透けます。
2P側スタートのラウは 相手がシャガミガードしていると 肘グラとれます。

ここでもう一つ小ネタ
斜上ディレイPはシャガミガードに対して連続ガードになるタイミングがあります

斜上連続ガードディレイP 最速肘は どちらのスタート位置のラウも、相手シャガミで 透けます

追記
ちゃんと検証してないけどガードバック後の間合いが広い ジュンポP 肘は どちらも透けるんじゃないかな?

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ジェフリー使いのKENさんのサイト 対戦レベルに合った仲間作り

少し前から、ジェフリー使いのKENさんがバーチャのファンサイトを立ち上げて、コラムとか攻略とか初心者向けの技表とか、作ってUPされてます。
https://vf2.jp/367/
(リンク集にリンク張ってあります)

今回、交流やPS3の対戦マッチングについて記事を書かれています。

PS3バーチャでは、ラグの問題、拒否勢、暴言煽り、ガチ勢とか、色々あってコミュニティーになじむ前に嫌になっちゃう要素が満載なんです(笑)
自分に合った対戦相手を自分から探す意識が大事だし、交流することが重要かなと思います。


・PSNメッセンジャー(スマホ版、PC版)は必ず入れる
・VF2用のツイッターアカウントを作って 自分や、蘭福助さんを取り合えずフォローする
・ランクマッチに合わない人が居たら無理に対戦しなくていい
・画面の向こうにいる対戦相手を大事にする

対戦格闘ゲームって、面白いことに、相手のパーソナリティーがわかったりするんですよね。
対戦しながら、ゲームでコミュニケーションをしてる面があるんです。
だからこそ、誤解も生まれやすいです。

相手があってこその対戦ゲームです、広い心と相手を理解する視点や相手をリスペクトする気持ちが大事。
でも、さすがに、これはダメだな、合わせられないと思う相手もいると思います、相性もありますしね。
相手だけの問題なのか、自分には問題が無いのか?実は結構お互い様だったりするので少し落ち着いてから考えて、最終的にダメなら残念だけど少し距離を取るのも大事なのかも。

こんな書いてても自分で全然できてなかったりします。
配信見てくれてる人はわかると思うんですが、自分の場合、実は結構短気な面があってブウブウ愚痴が漏れる時も多いです笑
しかも、冷静に後から考えると誤解だったり、自分にも原因があったり笑

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20先っぽいやつ と8Fパンチの可能性について [その他]

しゃちょー
うるぴょん
先日なんとなく
二人と20先っぽい奴をやりました。
結果は、しゃちょーには勝てて。
うるぴょんには負けちゃいました。
内容については、すごく一杯書くこともあるんだけど、まあ、めんどくさいんで詳しく書きません
配信で少ししゃべるかもです。

んでんで、30F/秒になっちゃったけど、動画も取って見返しています。

要所でスロー再生したりで見返してるんですけど
自分の悪い癖の部分と、その癖が出る理由とか色々考えてます。


気になった所は一杯あるんだけど
今回はこれ!!
その場起きに2P重ねからの斜上が無敵モウコに負けたりしてる
蘭さんにも、よくやられるやつ

スロー動画で見ると、2P後のシャガミから、13F斜上だしてモウコ(11F)のモーションを見比べてると1F位負けてるように見える。発生同時、モウコにダメージ負けしてる可能性もあるかも?

実機での経験では、モウコに割られる記憶があまりないんだけど。
・その場起き攻め2Pのヒット確認スカ確認で最速斜上が出ていない可能性
・そもそも、その場起きに対しての2P重ねのタイミングが遅い
・その場起き2P重ね後の斜上はフレーム的にモウコに負ける
・そもそも実機でも負ける

可能性としては、このあたり
自分、起き上がり周りの理解度、実機の時とかわってなくて深くないんだよねえ

んでんで、この話の続きなんだけども

無敵起きしようとしてて、その場起きタイミングに2P重ねられた後
無敵起きからの8Fパンチとかもしかしたら、強いかもしれない。(肘割れる可能性)
相手がシャガダで深く2Pをガードさせに来る動きをしてたら、当然2Pガード後の8Fパンチで肘われるし(2P連打怖いけど)その場起き、無敵起き、の振り分けと共に、狙える場面あるな?とおもったり。
8Fパンチキャラが持ってるシャガミから出せる判定の強い早い中段、シャガミから肘位しかおもいつかないけど、ジャックナイフってしゃがみからでるん?2PN2Kで出るからN通せば簡単にでるか。サラミドルって12Fだっけ?
8Fパンチキャラ使いの方、試してみて!
 結果もおしえてね笑

追記
実機の時、その場起きタイミングで2Pかさねたあと、無敵起きに斜上重ねてたか、いまいち思い出せないけど、斜上出してた気もする。
モウコの判定と斜上の判定ってのも、若干気にはなるけど、
そもそも最初の2Pの重ねがおそくなってるんだろうな、その場起きリモンとかよく食らうし
起き蹴り食らいそうだけども、実機のタイミングが崩れていきそうで怖いけど、早めの重ねを意識しよう。

ラウでも無敵起き立ちPあばれためしてみるかな。
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実機触った感想

PS3の1秒60F+ラグ、とアーケードの57.5F

自分が持ってる体内の周波数、水晶振動子みたいな物の変更はすぐできるというか、どちらかというと57.5Hzの奴が付きっぱなしなんだけど、開幕はまた別で、開幕のヨーイどん!、のタイミングを修正するのが難しかったです。
修正しながら探りつつ、タイミングをかえても、なかなか開幕技が出なくて困りました。
補正できてない状況で対戦する場合(こないだの埼玉の大会とか、こういう対戦会とか)、逆に開幕は最速での技を出す事にこだわらない方が、遅らせ打撃とか、遅らせ2P出すつもりでやった方が、イライラしなくていいかもしれない。


後は起き攻めの時にすごい早いタイミングで技を重ねに行くPS3の癖がついてて起き蹴り食らいまくったかなー。

PS3の入れ込み的な行動、前倒しでの操作が実機にもたらす良い面っていうのも若干ある気がするというか、あるとおもう、相手の動きが良く見えるし、当然見ながら行動する事の比重がとてもたかいんだけど、予測と合致した時の行動に余裕ができる。2Pスカに確定で肘入れて肘ぐらつき取れてる気がする位。

マラソンの高地トレーニングじゃないけど、違う環境を経験する事で幅が広がる面もあるというか、視点が増える事で立体的に見えるというか、、、
実機の環境に、あらたなPS3環境という視点が加わる事で自分の中でVF2.1のゲームとしての遊び方やプレイの幅、理解度が深まった気がします。(この辺はPS3さわりながら愚痴りながらも薄々感じてたことなんだけどね)


普段パッドのカズーさん、レバーでも意外と動けてました。
実機を持ってる原田さんとかは、プレイ、タイミング面含めサスガな感じ。正直うらやましい笑 
あーあと、あらぶるチャンプもやっぱりソクダンちゃんとでてた、高さが良すぎてもったいない位に笑
D9さんとかも短期間でPS3あれだけ対応する感じってのが実機のプレイ見てまた感じたかな。

脱線しそうだし、自分の事でいっぱいいっぱいで、ほかの人のプレイ内容あんまり覚えてないからこの辺で笑

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実機とps3の違い

久しぶりにblog更新してみます。
今日、なん十年ぶりか、実機触れます。
ps3で感じた違和感と違いを、実際に触ってどんな風に感じるかとても楽しみなのと、ps3を半年さわった影響がどれくらいあるのか?気になります。


違いを正しく認識して、違いを認めた上で楽しくps3で遊ぶために役立つ事がわかるかな?


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バグ?アキラ2種類の起き蹴り [他キャラ]

バーチャファイター2新技発見
ツイートした通り
敵頭仰向け横転下段起き蹴りが2種類ある事が判明しました。
横転の動き出しをK+G同時押しで行って下Kで横転下段回し蹴り出せます。

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システム面の理解度を上げて予測の精度を上げる [ラウ技術]

アーケードは結構見てから間に合うんだけど、オンラインは特に予測が大事ってことで、予測の精度を上げるためには、最初は2Pを中心に状況事に個別に覚えるのが手っ取り早い
ある程度、なんとなく覚えたら、どういう理屈なのかを少しだけ考えてみましょう。


フレーム有利、不利&間合いの違い足位置&相手の行動が最速か遅らせか(投げ自動二択含む)?ファジーか?シャガミか?)
2Pを中心に相手に当たる時と当たらない時の違いを意識する。以前も話しましたが相手の動きが何だったかを意識しましょう。(今回の行動が、相手の行動になぜ買ったか、なぜ負けたか、次の拓に生かせます)
それぞれキャラ事、技ごと微妙な差があったりします。

例 
・自分、相手横転下段起き蹴りガード (根本?足先?)足先ガード時、自分3F有利? 根本ガード時自分5F有利?
自分正足、相手ダウン後正足 下段横転起き蹴りガード後
1、自分2P 相手シャガミガード  =自分2Pスケ 足先ガード時
2、自分2P 相手立ちガード    =自分2Pスケ? 足先ガード時
3、自分2P 相手ファジー     =自分2P相手ガード (足先、根本)
4、自分2P 相手バックダッシュ  =自分2Pスケ (足先、根本)
5、自分シャガダ2P(潜るF数意識、先行入力でシャガダいれて、2F潜ると良い?ラウで言うとミドル後ファジーと同じ位) =肘の後のファジーが5Fである事を基本としてFの感覚を体で覚える

検証してるわけじゃないので、まちがってたらごめんね

正足での状況は割と統一性があるし、簡単なので、意識したらすぐ覚えます。

踏み込んで、更に詰めて、逆足での状況を取り入れると、プレイと読みあいが、2段高いLVになると思います。
具体的に少しだけ書くと、逆足ではF不利時、自分の技と相手の2Pが重なった場合、透けやすいです
足位置だけではなく、不利Fと、双方の、硬化中先行、硬化後目押し含めた微妙遅らせなどもからむので、わかりにくいんですが、ロジックがあります。
キャラ差もあるので、このあたりは結構、難しいです、面白い例として 逆足の時は、サラ×パイだとしゃがんで居ると、2Pがほぼ当たりません(シャガダ2Pで密着から更に踏み込むと当たる)
たぶんパイ対策として、逆足でシャガミ待ちが強いですね。

例)4F硬化ヤクホ後逆足アキラ中段ガイモンPKキャンセル、、サラPスケパンチサイド、ジャッキー避けパン
ロジックわかりやすい例として
アキラ逆足ミドルガードされ後-9F、ラウ逆足シャカ止め-9F、ヒザ-9F、ジェフ肘ー9F、などなどなど -9Fがポイント?

多分この理屈を応用すると、逆足のグラつき後、重量級素ヒットP後、起き攻めなんかで暴れる時に生かせるんだと思う

この辺のシステムがぱっと見の表面上わかりにくい、ロジック理解しにくい(不確定要素)もVF2が楽しい理由
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起き上がりのコツ

横転立ちガード 横転後即の2P、即の中段 横転無敵からのタイトウリ 横転無敵からの下段ガード 横転下段ケリ 
とかオンラインは使い分けると起き攻めするの難しいね
オンラインは2Pの重ねが難しい

横転サマーとか、強かったのは覚えてる
当時起き上がりのシステムちゃんとわかってなかったから自分が起き攻め何してたかいまいち思い出せない
相手の起き上がりみながら、前々肘とか使ってた?うーん?


昔の動画見返したら 横転即のタイミングで2P打ってる事が多いヒット確認しながらもしヒットしてないなら、相手の横転無敵後の動きを見ながら対応してるっぽい

オンラインだと起き蹴り警戒して2P重ねのタイミングが悪い(難しい)、横転無敵だった場合の2Pからの入れ込みが漏れてる、とか、いろいろ問題があるな

あえて密着しないで2Pがスカル距離で起き蹴りガード意識しながら、即置き2p透かし、即置き打撃をガードしながら、横転無敵に対応するのが良いのかもしれん
まあ、いろいろためそう

重ねのタイミングが ヤクホと下段がいもんで緩いアキラは つおい(笑)
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