システム面の理解度を上げて予測の精度を上げる [ラウ技術]
アーケードは結構見てから間に合うんだけど、オンラインは特に予測が大事ってことで、予測の精度を上げるためには、最初は2Pを中心に状況事に個別に覚えるのが手っ取り早い
ある程度、なんとなく覚えたら、どういう理屈なのかを少しだけ考えてみましょう。
フレーム有利、不利&間合いの違い足位置&相手の行動が最速か遅らせか(投げ自動二択含む)?ファジーか?シャガミか?)
2Pを中心に相手に当たる時と当たらない時の違いを意識する。以前も話しましたが相手の動きが何だったかを意識しましょう。(今回の行動が、相手の行動になぜ買ったか、なぜ負けたか、次の拓に生かせます)
それぞれキャラ事、技ごと微妙な差があったりします。
例
・自分、相手横転下段起き蹴りガード (根本?足先?)足先ガード時、自分3F有利? 根本ガード時自分5F有利?
自分正足、相手ダウン後正足 下段横転起き蹴りガード後
1、自分2P 相手シャガミガード =自分2Pスケ 足先ガード時
2、自分2P 相手立ちガード =自分2Pスケ? 足先ガード時
3、自分2P 相手ファジー =自分2P相手ガード (足先、根本)
4、自分2P 相手バックダッシュ =自分2Pスケ (足先、根本)
5、自分シャガダ2P(潜るF数意識、先行入力でシャガダいれて、2F潜ると良い?ラウで言うとミドル後ファジーと同じ位) =肘の後のファジーが5Fである事を基本としてFの感覚を体で覚える
検証してるわけじゃないので、まちがってたらごめんね
正足での状況は割と統一性があるし、簡単なので、意識したらすぐ覚えます。
踏み込んで、更に詰めて、逆足での状況を取り入れると、プレイと読みあいが、2段高いLVになると思います。
具体的に少しだけ書くと、逆足ではF不利時、自分の技と相手の2Pが重なった場合、透けやすいです
足位置だけではなく、不利Fと、双方の、硬化中先行、硬化後目押し含めた微妙遅らせなどもからむので、わかりにくいんですが、ロジックがあります。
キャラ差もあるので、このあたりは結構、難しいです、面白い例として 逆足の時は、サラ×パイだとしゃがんで居ると、2Pがほぼ当たりません(シャガダ2Pで密着から更に踏み込むと当たる)
たぶんパイ対策として、逆足でシャガミ待ちが強いですね。
例)4F硬化ヤクホ後逆足アキラ中段ガイモンPKキャンセル、、サラPスケパンチサイド、ジャッキー避けパン
ロジックわかりやすい例として
アキラ逆足ミドルガードされ後-9F、ラウ逆足シャカ止め-9F、ヒザ-9F、ジェフ肘ー9F、などなどなど -9Fがポイント?
多分この理屈を応用すると、逆足のグラつき後、重量級素ヒットP後、起き攻めなんかで暴れる時に生かせるんだと思う
この辺のシステムがぱっと見の表面上わかりにくい、ロジック理解しにくい(不確定要素)もVF2が楽しい理由
ある程度、なんとなく覚えたら、どういう理屈なのかを少しだけ考えてみましょう。
フレーム有利、不利&間合いの違い足位置&相手の行動が最速か遅らせか(投げ自動二択含む)?ファジーか?シャガミか?)
2Pを中心に相手に当たる時と当たらない時の違いを意識する。以前も話しましたが相手の動きが何だったかを意識しましょう。(今回の行動が、相手の行動になぜ買ったか、なぜ負けたか、次の拓に生かせます)
それぞれキャラ事、技ごと微妙な差があったりします。
例
・自分、相手横転下段起き蹴りガード (根本?足先?)足先ガード時、自分3F有利? 根本ガード時自分5F有利?
自分正足、相手ダウン後正足 下段横転起き蹴りガード後
1、自分2P 相手シャガミガード =自分2Pスケ 足先ガード時
2、自分2P 相手立ちガード =自分2Pスケ? 足先ガード時
3、自分2P 相手ファジー =自分2P相手ガード (足先、根本)
4、自分2P 相手バックダッシュ =自分2Pスケ (足先、根本)
5、自分シャガダ2P(潜るF数意識、先行入力でシャガダいれて、2F潜ると良い?ラウで言うとミドル後ファジーと同じ位) =肘の後のファジーが5Fである事を基本としてFの感覚を体で覚える
検証してるわけじゃないので、まちがってたらごめんね
正足での状況は割と統一性があるし、簡単なので、意識したらすぐ覚えます。
踏み込んで、更に詰めて、逆足での状況を取り入れると、プレイと読みあいが、2段高いLVになると思います。
具体的に少しだけ書くと、逆足ではF不利時、自分の技と相手の2Pが重なった場合、透けやすいです
足位置だけではなく、不利Fと、双方の、硬化中先行、硬化後目押し含めた微妙遅らせなどもからむので、わかりにくいんですが、ロジックがあります。
キャラ差もあるので、このあたりは結構、難しいです、面白い例として 逆足の時は、サラ×パイだとしゃがんで居ると、2Pがほぼ当たりません(シャガダ2Pで密着から更に踏み込むと当たる)
たぶんパイ対策として、逆足でシャガミ待ちが強いですね。
例)4F硬化ヤクホ後逆足アキラ中段ガイモンPKキャンセル、、サラPスケパンチサイド、ジャッキー避けパン
ロジックわかりやすい例として
アキラ逆足ミドルガードされ後-9F、ラウ逆足シャカ止め-9F、ヒザ-9F、ジェフ肘ー9F、などなどなど -9Fがポイント?
多分この理屈を応用すると、逆足のグラつき後、重量級素ヒットP後、起き攻めなんかで暴れる時に生かせるんだと思う
この辺のシステムがぱっと見の表面上わかりにくい、ロジック理解しにくい(不確定要素)もVF2が楽しい理由
ラウにおける投げ間合い解説2 [ラウ技術]
今回は少し前回の応用的な話を
ラウが斜上Pガードさせた後投げを狙う場合、投げ無効時間(14F)アキラ硬化後10F後なのは前回説明したと思います。
お互い正足で、アキラが斜上P(順歩P)をガードした後、上段ガイモンを入れた場合、その場パンチ扱いのガイモンPはラウに届きません。
アキラのPの発生は9F、持続2Fなので、11F後に投げを入れると、0Fで投げが成立してパンチの戻りに吸えます。
上段ガイモンで、立ちPの硬化が10Fです、11Fから19F後で間に合うわけですから、十分見てから間に合います。
中段ガイモンPKキャンセルの硬化は7Fです、キャンセルモーションを投げる事が出来ないのでガイモン対策として打撃を散らして、主に肘と斜上と2P、投げの択をかける事になります(それぞれタイミングでの遅らせ拓も)。
ラウ正、相手アキラ正 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げが入りません。[×]
ラウ正 相手アキラ正 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります。 〇
と前回説明しました。
順歩P後は投げ間合い外ですが、アキラがガイモンPを出した場合Pの戻りモーション中投げ間合いが広がり投げが成立します。
このアプローチの仕方をしたのは当時自分位だったと自慢できます
稼働末期で使いこなす時間が無かったですけども笑
・斜上P後の攻防の説明
上段ガイモンPか、中段ガイモンPKキャンセルで 斜上P最速斜上P 斜上P最速ミドルと 投げの回避ができます
よって、選択肢として、ラウ側は4フレ有利+からのシャガミダッシュから2Pと斜上と投げの択を迫るわけです。
更に言うとPKキャンセル鉄山で、シャガダからの斜上とミドルが潰されます
シャガダからの転身やシャガダ2Pはこれに対応して生み出された面も強いです
更に、アキラ側としては、対応するべく、ファジー下段がいもんをしてくるわけです
主流の連携に対する対応を内包しつつ、システム的な対応が先に先に進んでいくわけですね。
この部分は単純な読みとは別の部分で機能することがわかると思います。
斜上Pをガードさせてラウ側4F有利ですので
斜上P最速肘 発生11F アキラ側硬化終了後 7F
斜上P最速ミドル 発生14F アキラ側硬化終了後 10F
斜上P自動二択肘 投げ無効時間後14F-4F 10F+11F 21F後
肘だけファジー下段がいもん 肘発生11Fラウ有利ー4F+アキラ2P発生10F 17F後
ミドル対応ファジー下段がいもん ミドル発生14Fーラウ有利4F+アキラ2P発生10F 20F後
シャガミダッシュで何F消化したら、斜上をどのタイミングで出したら強いか体感とロジックで考えてみてください。
このあたりの高度な攻防の駆け引きがシステムに裏打ちされている事もあり。とてもバランスが取れていて面白いです。
VF2の上位プレイヤー同士の戦いを簡単に読み合いが一周しているとか言いますが。
ほんとはこの段階があるんです。
ロジックで理解している人は少ないと思いますが、体感でこの辺の駆け引きをしています。
アキラ側のラウ対策が当時ずさんだったと言いましたが、この駆け引きを楽しんでいたとも言えますね。
ラウが斜上Pガードさせた後投げを狙う場合、投げ無効時間(14F)アキラ硬化後10F後なのは前回説明したと思います。
お互い正足で、アキラが斜上P(順歩P)をガードした後、上段ガイモンを入れた場合、その場パンチ扱いのガイモンPはラウに届きません。
アキラのPの発生は9F、持続2Fなので、11F後に投げを入れると、0Fで投げが成立してパンチの戻りに吸えます。
上段ガイモンで、立ちPの硬化が10Fです、11Fから19F後で間に合うわけですから、十分見てから間に合います。
中段ガイモンPKキャンセルの硬化は7Fです、キャンセルモーションを投げる事が出来ないのでガイモン対策として打撃を散らして、主に肘と斜上と2P、投げの択をかける事になります(それぞれタイミングでの遅らせ拓も)。
ラウ正、相手アキラ正 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げが入りません。[×]
ラウ正 相手アキラ正 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります。 〇
と前回説明しました。
順歩P後は投げ間合い外ですが、アキラがガイモンPを出した場合Pの戻りモーション中投げ間合いが広がり投げが成立します。
このアプローチの仕方をしたのは当時自分位だったと自慢できます
稼働末期で使いこなす時間が無かったですけども笑
・斜上P後の攻防の説明
上段ガイモンPか、中段ガイモンPKキャンセルで 斜上P最速斜上P 斜上P最速ミドルと 投げの回避ができます
よって、選択肢として、ラウ側は4フレ有利+からのシャガミダッシュから2Pと斜上と投げの択を迫るわけです。
更に言うとPKキャンセル鉄山で、シャガダからの斜上とミドルが潰されます
シャガダからの転身やシャガダ2Pはこれに対応して生み出された面も強いです
更に、アキラ側としては、対応するべく、ファジー下段がいもんをしてくるわけです
主流の連携に対する対応を内包しつつ、システム的な対応が先に先に進んでいくわけですね。
この部分は単純な読みとは別の部分で機能することがわかると思います。
斜上Pをガードさせてラウ側4F有利ですので
斜上P最速肘 発生11F アキラ側硬化終了後 7F
斜上P最速ミドル 発生14F アキラ側硬化終了後 10F
斜上P自動二択肘 投げ無効時間後14F-4F 10F+11F 21F後
肘だけファジー下段がいもん 肘発生11Fラウ有利ー4F+アキラ2P発生10F 17F後
ミドル対応ファジー下段がいもん ミドル発生14Fーラウ有利4F+アキラ2P発生10F 20F後
シャガミダッシュで何F消化したら、斜上をどのタイミングで出したら強いか体感とロジックで考えてみてください。
このあたりの高度な攻防の駆け引きがシステムに裏打ちされている事もあり。とてもバランスが取れていて面白いです。
VF2の上位プレイヤー同士の戦いを簡単に読み合いが一周しているとか言いますが。
ほんとはこの段階があるんです。
ロジックで理解している人は少ないと思いますが、体感でこの辺の駆け引きをしています。
アキラ側のラウ対策が当時ずさんだったと言いましたが、この駆け引きを楽しんでいたとも言えますね。
ラウにおける投げ間合い解説、その1 攻め時 [ラウ技術]
しばらく更新さぼってました。
以前斜上PとジュンポPで相手との間合いが違うことを話したと思います。
他にも足位置での変化など含め具体的に説明したいとおもいます。
数値は何時ものように
邪影丸@がんばれないの技表から拾っています
例として同じ中量級のラウ対アキラで
斜上P、ジュンポP共に、投げ無効時間 14F消化後の投げになります
斜上Pガードさせてのラウ側有利が4Fですのでアキラの硬化が終わって10F後という事です
ヒットバックではなれる距離は同じだと思うので、足位置と技によって間合いの微妙な違いがあるという事です。(投げ間合いの中に居るか、ミリでも外れてしまうか)
あくまで例えとして間合いの説明に一見同じにように見える技での比較をしているので実践での、この連携の有用性を話しているわけではないので勘違いされないようにしてください。
ラウ正、相手アキラ正 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げが入りません。[×]
ラウ正 相手アキラ正 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります。 〇
ラウ逆 相手アキラ正 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
ラウ逆 相手アキラ正 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります 〇(転身のみ)
ラウ逆 相手アキラ逆 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入ります〇
ラウ逆 相手アキラ逆 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります〇
ラウ正 相手アキラ逆 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
ラウ正 相手アキラ逆 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
この事から、転身の投げ間合いがほんの少しだけ広い事がわかると思います。
引っ張り歩き転身を使うと、すべての状況で投げが入り、投げ間合いさらに少し広がります 体感だと2F~3F歩ける感じです。歩き転身はアキラのヨウシ引っ張りに比べると実用度はかなり低いと思います。
前ダッシュのコマンドは、上手な人でも4F~6F前後かかると思います
前ダッシュ中に暴れの打撃を食らう事も減ります、打撃で考えたら肘とヒザ以上の違いがあるという事、硬化中先行前ダッシュ以外の状況では、5F前後早く投げれるって意外とデカイんです。
軽量級は、基本的にその場から投げ入りません
影の扱いが微妙で中量級と軽量級の両面の特性をもった少し特殊な位置付けだと思います。
サラとパイが特にヒットバックがデカイと言った方がいいのかも?
今回はここまで
以前斜上PとジュンポPで相手との間合いが違うことを話したと思います。
他にも足位置での変化など含め具体的に説明したいとおもいます。
数値は何時ものように
邪影丸@がんばれないの技表から拾っています
例として同じ中量級のラウ対アキラで
斜上P、ジュンポP共に、投げ無効時間 14F消化後の投げになります
斜上Pガードさせてのラウ側有利が4Fですのでアキラの硬化が終わって10F後という事です
ヒットバックではなれる距離は同じだと思うので、足位置と技によって間合いの微妙な違いがあるという事です。(投げ間合いの中に居るか、ミリでも外れてしまうか)
あくまで例えとして間合いの説明に一見同じにように見える技での比較をしているので実践での、この連携の有用性を話しているわけではないので勘違いされないようにしてください。
ラウ正、相手アキラ正 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げが入りません。[×]
ラウ正 相手アキラ正 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります。 〇
ラウ逆 相手アキラ正 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
ラウ逆 相手アキラ正 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります 〇(転身のみ)
ラウ逆 相手アキラ逆 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入ります〇
ラウ逆 相手アキラ逆 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入ります〇
ラウ正 相手アキラ逆 アキラ側 順歩Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
ラウ正 相手アキラ逆 アキラ側 斜上Pガード時 ラウその場から投げ入りません[×]
この事から、転身の投げ間合いがほんの少しだけ広い事がわかると思います。
引っ張り歩き転身を使うと、すべての状況で投げが入り、投げ間合いさらに少し広がります 体感だと2F~3F歩ける感じです。歩き転身はアキラのヨウシ引っ張りに比べると実用度はかなり低いと思います。
前ダッシュのコマンドは、上手な人でも4F~6F前後かかると思います
前ダッシュ中に暴れの打撃を食らう事も減ります、打撃で考えたら肘とヒザ以上の違いがあるという事、硬化中先行前ダッシュ以外の状況では、5F前後早く投げれるって意外とデカイんです。
軽量級は、基本的にその場から投げ入りません
影の扱いが微妙で中量級と軽量級の両面の特性をもった少し特殊な位置付けだと思います。
サラとパイが特にヒットバックがデカイと言った方がいいのかも?
今回はここまで
遅らせ [ラウ技術]
いつものように例として5F硬化のある相手の技をガードした場合で考えてみる
相手がファジーを使ったとして
一般的な中段の肘とミドルをガードするためには11-14Fの間ニュートラルに入れる必要があるのは以前話たと思います。このF間はファジー崩しの投げを入れやすいタイミングです、相手としてはモーションを見ながら、投げを避ける意識も持っているのでこの一瞬おくれたタイミングでヒザなどの大きな技を遅らせて出すことで投げを回避しようと暴れる相手にカウンターでヒザを当てる事ができます。
オンラインの環境によるラグの違いと反応速度がタイミングに影響する場面なので、相手が知覚してボタン操作をするまでのタイミングで膝が出始める用に相手にあわせて微妙な調整をして出すのがポイントです、相手に容易に暴れられないと思わせる抑止力的な側面(投げを入れやすくなる)もあります。
相手側の選択肢として、じゃあ、そもそも、見てから判断しなきゃいいじゃないってアプローチもあります。
相手2Pと肘だけファジー出来るタイミングの後暴れたら良いのです。
遅らせすぎたヒザや打撃、投げも防げます
この考え方は、微不利時などの局面などや、たとえば、ぐらつき後などで応用が利きます。
オンラインではとても有効な選択です。
ラウの話に戻すと
ラウは判定の強い使いやすい大きな打撃(ラウには膝が無い)が、タイトウリ(投げ確)しかないです。
逆足でとても使いにくいですし、多用はできませんので
膝が無い事を、遅らせの42Pと遅らせの自動二択肘、タイミングでの肘カウンター狙いや、前々肘、シャガダ斜上Pでの押しの意識といった面で補う必要があります。
ラウにおける肘の重要性の高さは理解してもらえたとおもいますが、ここで問題もあって、肘は遅らせた場合は、相手に立ちカウンターを取られる確率が高いです
相手との間合いを考えた斜上Pの使い方(スカル)、2Pの重ね方、シャガダ2Pのつかいかた、肘の使い方、そしてミドルキックの使い方など、突き詰めた場合、実はとてもテクニカルで深みのある面白いキャラだと思います。
なんか、上位本キャラ、ラウ使いでは共有できる話なんですけど、他キャラの人からは分かりにくいかもですね。
ヒザの発生がたしか15ですから、即だしのヒザ、遅らせのガンニーヒザみせながらのスプラとかタイミング変える意識もつだけで強いですよっ
遅らせるFを少し意識してみてください
遅らせをシャガダからすると、相手の立ちPあばれに負けません2Pあばれはガードできますね、中段あばれは?ガード?できるでしょうか?この辺も考えながら対戦すると楽しいですよ。
相手がファジーを使ったとして
一般的な中段の肘とミドルをガードするためには11-14Fの間ニュートラルに入れる必要があるのは以前話たと思います。このF間はファジー崩しの投げを入れやすいタイミングです、相手としてはモーションを見ながら、投げを避ける意識も持っているのでこの一瞬おくれたタイミングでヒザなどの大きな技を遅らせて出すことで投げを回避しようと暴れる相手にカウンターでヒザを当てる事ができます。
オンラインの環境によるラグの違いと反応速度がタイミングに影響する場面なので、相手が知覚してボタン操作をするまでのタイミングで膝が出始める用に相手にあわせて微妙な調整をして出すのがポイントです、相手に容易に暴れられないと思わせる抑止力的な側面(投げを入れやすくなる)もあります。
相手側の選択肢として、じゃあ、そもそも、見てから判断しなきゃいいじゃないってアプローチもあります。
相手2Pと肘だけファジー出来るタイミングの後暴れたら良いのです。
遅らせすぎたヒザや打撃、投げも防げます
この考え方は、微不利時などの局面などや、たとえば、ぐらつき後などで応用が利きます。
オンラインではとても有効な選択です。
ラウの話に戻すと
ラウは判定の強い使いやすい大きな打撃(ラウには膝が無い)が、タイトウリ(投げ確)しかないです。
逆足でとても使いにくいですし、多用はできませんので
膝が無い事を、遅らせの42Pと遅らせの自動二択肘、タイミングでの肘カウンター狙いや、前々肘、シャガダ斜上Pでの押しの意識といった面で補う必要があります。
ラウにおける肘の重要性の高さは理解してもらえたとおもいますが、ここで問題もあって、肘は遅らせた場合は、相手に立ちカウンターを取られる確率が高いです
相手との間合いを考えた斜上Pの使い方(スカル)、2Pの重ね方、シャガダ2Pのつかいかた、肘の使い方、そしてミドルキックの使い方など、突き詰めた場合、実はとてもテクニカルで深みのある面白いキャラだと思います。
なんか、上位本キャラ、ラウ使いでは共有できる話なんですけど、他キャラの人からは分かりにくいかもですね。
ヒザの発生がたしか15ですから、即だしのヒザ、遅らせのガンニーヒザみせながらのスプラとかタイミング変える意識もつだけで強いですよっ
遅らせるFを少し意識してみてください
遅らせをシャガダからすると、相手の立ちPあばれに負けません2Pあばれはガードできますね、中段あばれは?ガード?できるでしょうか?この辺も考えながら対戦すると楽しいですよ。
ラウ 投げ技解説 [ラウ技術]
技解説に、投げの部分抜けてたんで追記的な感じで
・柳手掛塔
通称、42
投げ後逆足に変化
100ダメージ前後、コマンドの特性から若干遅くなる、2P化け
中重量級ラウ正足限定 PPPK 硬化ダメージ拾いしたら入らないので危ない気がしたら違う奴で
サラ限定 斜上PPK 先行入力シャガだ斜上を使って少しだけ踏み込む、サラが気の毒な位減ります
パイ限定 前ダッシュ9P斜下PPK カメラアングル変更とかあって結構難しい、自分は諦めた
重量級限定 ジュンポPPP7K
全キャラ安定 斜下PK
アキラには(中量級?)、PPP7K入ったりします この面白さ伝わらないと思うけど(笑
ゲンコツP、1PPP7K入るんかな?ためしてみよう(笑)
※げんこつからヒットしてしまって入りませんでした。
基本なんでも入ります、上り蹴りも入るし、残り体力を見ながら変わった技を入れると面白いです
リング上での位置や起き攻めも考慮しながら打撃コンボの選択をしてください
・転身爪芭掌
通称、転身 踏みつけ確定 肘化け
ダメージ60+15
カウンターで吸えば75+15
踏みつけ後硬化切れと同時位のタイミングで9Kを出すと一部キャラを除き相手の横転下段起き蹴り潰します。(相手起き上がりタイミング依存)
密着ジュンポ、9Kなどで相手の裏取れます
裏取ってから2Pでカウンターとってまた投げとか面白いけど踏みつけの15ダメージ捨ててやる価値があるかは、あなた次第 リング際に追い込んだ後の転身で立ち位置微妙になったときとか、狙ってみてくだぁさい。
VF1の時強かった投げだし、モーションの妙な感じとか絶妙なダメージとか投げた後の起き攻めとか、裏取りとか、自動二択とか、色々総合して、自分はラウの技で一番好きです 42のが強いけど無駄に転身入れちゃったりします
・柳車旋転
通称、引きP P化け
50ダメ 安い お互いダウン 立ち位置の入れ替えと 入力のしやすさ 立ちPに化ける
・肩車頭落
通称、PG P化け
40ダメ+踏みつけ15
意外と小乗っかり避け難い 踏みつけ入るので柳車旋転よりもダメージ高い 結構強い
リング際で投げ抜けさせて落とすと気持ちいい
(重要)投げ全般共通で、失敗して打撃がでてしまった状況のイメージを持って次の連携を用意しておくと、連携が遅れないで済みます、また相手に投げを狙っていたことを、気が付かれにくいです。
投げのモーション長いし、入れ込み気味で用意しとけばいいんだけども、なんか、これが結構難しい。
・柳手掛塔
通称、42
投げ後逆足に変化
100ダメージ前後、コマンドの特性から若干遅くなる、2P化け
中重量級ラウ正足限定 PPPK 硬化ダメージ拾いしたら入らないので危ない気がしたら違う奴で
サラ限定 斜上PPK 先行入力シャガだ斜上を使って少しだけ踏み込む、サラが気の毒な位減ります
パイ限定 前ダッシュ9P斜下PPK カメラアングル変更とかあって結構難しい、自分は諦めた
重量級限定 ジュンポPPP7K
全キャラ安定 斜下PK
アキラには(中量級?)、PPP7K入ったりします この面白さ伝わらないと思うけど(笑
ゲンコツP、1PPP7K入るんかな?ためしてみよう(笑)
※げんこつからヒットしてしまって入りませんでした。
基本なんでも入ります、上り蹴りも入るし、残り体力を見ながら変わった技を入れると面白いです
リング上での位置や起き攻めも考慮しながら打撃コンボの選択をしてください
・転身爪芭掌
通称、転身 踏みつけ確定 肘化け
ダメージ60+15
カウンターで吸えば75+15
踏みつけ後硬化切れと同時位のタイミングで9Kを出すと一部キャラを除き相手の横転下段起き蹴り潰します。(相手起き上がりタイミング依存)
密着ジュンポ、9Kなどで相手の裏取れます
裏取ってから2Pでカウンターとってまた投げとか面白いけど踏みつけの15ダメージ捨ててやる価値があるかは、あなた次第 リング際に追い込んだ後の転身で立ち位置微妙になったときとか、狙ってみてくだぁさい。
VF1の時強かった投げだし、モーションの妙な感じとか絶妙なダメージとか投げた後の起き攻めとか、裏取りとか、自動二択とか、色々総合して、自分はラウの技で一番好きです 42のが強いけど無駄に転身入れちゃったりします
・柳車旋転
通称、引きP P化け
50ダメ 安い お互いダウン 立ち位置の入れ替えと 入力のしやすさ 立ちPに化ける
・肩車頭落
通称、PG P化け
40ダメ+踏みつけ15
意外と小乗っかり避け難い 踏みつけ入るので柳車旋転よりもダメージ高い 結構強い
リング際で投げ抜けさせて落とすと気持ちいい
(重要)投げ全般共通で、失敗して打撃がでてしまった状況のイメージを持って次の連携を用意しておくと、連携が遅れないで済みます、また相手に投げを狙っていたことを、気が付かれにくいです。
投げのモーション長いし、入れ込み気味で用意しとけばいいんだけども、なんか、これが結構難しい。
開幕についての考察 [ラウ技術]
ラウでよくある開幕での選択
・前入れ立ちP
発生が一番早い、カウンター投げ狙い
お互いに前入れPだとその場から投げが入る
その場Pとかち合ったらどうなるのかは知らない
・2P
発生が二番目に早い、カウンター投げ狙い
対アキラ以外では、リスク少な目
・超短めシャガミダッシュ2P
尻餅モウコ、斜上など、 サラパンチサイドなど、
・肘
発生が3番目に早い、相手ミドル読み、遅れた相手のPに割り込みやすい
・ミドル
たまに立ちカウンターが取れて斜上コンボに繋げられるが
発生を考えると立ちカウンターなんか本来取れる訳がない
何をつぶして立ちカウンターになっているのか??
相手の遅らせバーティカルアッパーや、斜上、2Pしりもち狙いモウコなど、タイミング系の技に対して利用、ダウンさせたあとの起き攻めがポイント
・シャカ
遠距離シャカになって、発生遅くなると思われる、基本的に勝てる技が無い、
相手が遅らせのアッパーなどを出す事を前提として一点読み的に使う
相手のミドルに負けると思う
・斜上
頑張って早く入力しても、相手のたちPで止められたりする、発生の遅さや判定の弱さ等から使い方が難しいが、サラ相手にパンチサイドのサイドの部分にあわせたり(PPPやKP食らう)、狙う技によって細かくタイミングを変える、リターンは大きい、オンラインなら後出しヤクホうかせたりもできる
・ジリ下がりたいとうり
相手のモーションをあまり確認しないタイミングで出す
透かし投げよりは、マシだか、開幕から下がってダサイカッコ悪いという風潮が当時はあった
消極的選択
開幕の間合いは少し遠いので相手の持続のF数をかわしながらの技なんかも使える
開幕消極的で下がったり、後出しねらってたり、手を出してこない相手に対して、ラウは何を選択するべきなのか、少し悩んでいる。
基本的に自分も手を出さない、後出しするのがシステム的に安定だが、つまらないので何かないのか?
基本的にリスクが跳ね上がるからむずかしいんだよなあ
・シャガミダッシュミドル
相手ジリ下がりに使ったところで、リスク高すぎリターンなさすぎ
・シャガミダッシュ斜上
リーチ短い、相手に届く距離までシャガだ入れると見てから余裕でカウンター取られる
・ジュンポP 発生23
少し透かし判定あり、立ちカウンター取られるリスク高い、発生遅すぎ
・9KG
正足での下段判定無さすぎ
・9P
これもやっぱり、リーチと下段の判定が微妙
・前ダッシュ42 前ダッシュ転身
相手が何か技を出していた場合、前ダッシュ中素ヒットなので意外と強いかも
・シャガミダッシュ2P
長くシャガミダッシュをいれたら、みてから下段カウンター取られる
5~10フレ位のシャガミダッシュで相手の技を誘ってのカウンターが良いかも
・シャガミダッシュタイトウリ
うーん、
・ちょい前ダッシュ9K 9KG
うーん
・ファジーチソウタイ、
うーん
・ファジーゲンコツ
どうなんだべ
・ファジー42P
どうだべ
・バックファジーからの小ジャンプ系
どう
前ファジーからの、相手モーション見ながら、誘いの視点とかが必要なのかなあ
避け性能のある技も上手に使えそうだし
9Kとかは昔から、避け性能狙ってよく使ってたけど、相手にみられちゃうと強い間合いですかるんだよなあ
開幕消極的、後出し含めて色々、試したりするんでみなさんよろしくお願いします。
・前入れ立ちP
発生が一番早い、カウンター投げ狙い
お互いに前入れPだとその場から投げが入る
その場Pとかち合ったらどうなるのかは知らない
・2P
発生が二番目に早い、カウンター投げ狙い
対アキラ以外では、リスク少な目
・超短めシャガミダッシュ2P
尻餅モウコ、斜上など、 サラパンチサイドなど、
・肘
発生が3番目に早い、相手ミドル読み、遅れた相手のPに割り込みやすい
・ミドル
たまに立ちカウンターが取れて斜上コンボに繋げられるが
発生を考えると立ちカウンターなんか本来取れる訳がない
何をつぶして立ちカウンターになっているのか??
相手の遅らせバーティカルアッパーや、斜上、2Pしりもち狙いモウコなど、タイミング系の技に対して利用、ダウンさせたあとの起き攻めがポイント
・シャカ
遠距離シャカになって、発生遅くなると思われる、基本的に勝てる技が無い、
相手が遅らせのアッパーなどを出す事を前提として一点読み的に使う
相手のミドルに負けると思う
・斜上
頑張って早く入力しても、相手のたちPで止められたりする、発生の遅さや判定の弱さ等から使い方が難しいが、サラ相手にパンチサイドのサイドの部分にあわせたり(PPPやKP食らう)、狙う技によって細かくタイミングを変える、リターンは大きい、オンラインなら後出しヤクホうかせたりもできる
・ジリ下がりたいとうり
相手のモーションをあまり確認しないタイミングで出す
透かし投げよりは、マシだか、開幕から下がってダサイカッコ悪いという風潮が当時はあった
消極的選択
開幕の間合いは少し遠いので相手の持続のF数をかわしながらの技なんかも使える
開幕消極的で下がったり、後出しねらってたり、手を出してこない相手に対して、ラウは何を選択するべきなのか、少し悩んでいる。
基本的に自分も手を出さない、後出しするのがシステム的に安定だが、つまらないので何かないのか?
基本的にリスクが跳ね上がるからむずかしいんだよなあ
・シャガミダッシュミドル
相手ジリ下がりに使ったところで、リスク高すぎリターンなさすぎ
・シャガミダッシュ斜上
リーチ短い、相手に届く距離までシャガだ入れると見てから余裕でカウンター取られる
・ジュンポP 発生23
少し透かし判定あり、立ちカウンター取られるリスク高い、発生遅すぎ
・9KG
正足での下段判定無さすぎ
・9P
これもやっぱり、リーチと下段の判定が微妙
・前ダッシュ42 前ダッシュ転身
相手が何か技を出していた場合、前ダッシュ中素ヒットなので意外と強いかも
・シャガミダッシュ2P
長くシャガミダッシュをいれたら、みてから下段カウンター取られる
5~10フレ位のシャガミダッシュで相手の技を誘ってのカウンターが良いかも
・シャガミダッシュタイトウリ
うーん、
・ちょい前ダッシュ9K 9KG
うーん
・ファジーチソウタイ、
うーん
・ファジーゲンコツ
どうなんだべ
・ファジー42P
どうだべ
・バックファジーからの小ジャンプ系
どう
前ファジーからの、相手モーション見ながら、誘いの視点とかが必要なのかなあ
避け性能のある技も上手に使えそうだし
9Kとかは昔から、避け性能狙ってよく使ってたけど、相手にみられちゃうと強い間合いですかるんだよなあ
開幕消極的、後出し含めて色々、試したりするんでみなさんよろしくお願いします。
ラウ 主要技解説 [ラウ技術]
邪影丸@がんばれない
http://jaei.blog.fc2.com/blog-entry-152.html
で邪影丸氏が技解説しています、仕事の丁寧さに感心します。
ラウ本キャラ使いとしての補足
冲拳 P 上段
・一般的な中量級立ちP
中間距離でのけん制カウンター取り(距離感からゲンコツと併用)、割り込み、
掃冲拳 2P
・一般的な中量級2P
中間距離2P2発最速連打での2発目での誘いカウンター取り、2P後のバックダッシュ透かし投げを使うか、連打カウンター投げを使うか、好みと狙う技でかえてください。
それぞれ微妙に間合いが違います。2発目のタイミングを変える事で細かな調整なんかもできます。
42PGでの投げ返し暴れ PG入力でのゲンコツ防止、シャガダPGでの斜上漏れ防止など応用多し
括面腿 K 上段
・発生が12と早く、ヒットとG後自動斜上が出る、カウンターヒットで最大8割以上減らせる、アキラの中段ガイモン読みで使えるが博打の側面強い
2Pから、前々、Kキャンセルからのフレーム消費しての42投げ、投げ無効フレーム消費とアキラ上段がいもん対策も兼ねる
ミラー時など、開幕ミドル、シャカ読みでの博打でも カウンターヒットで瀕死ダメージなので、開幕一点読みが気持良い、持続、判定強し
旋栽腿 2K 下段
・2Pより少しだけリーチがあるので、2Pスカ後なども距離が良い、削りに
旋中腿 3K 中段
・カウンターからのコンボ 相手キャラ、正足、逆足で最大ダメージに差が大きい
肘や前々肘をためらう時の、2Pヒット後シャガミ待ちジリ下がり暴れに対応する、確定反撃もあり安くなるのでポイントを絞って使う必要がある
正足アキラ上段がいもん対策、相手振り向きP対策(注タイミング重要)、影りゅうびせん対策(注タイミング重要)
肘撃 6P 中段
・ラウの主軸となる攻撃の起点 前々から、遅らせとシャガダ自動二択、肘カウンターとグラつかせを見越して先行で硬化中斜上シャガダを入れるか、投げ狙いの前々を入れるか、カウンターヒット後したPセンサー的な前々も可能、基礎的な技だが応用の幅とても広い
斜下掌 近距離3P 中段
・ミドル、斜上より発生が1F早い、シャカカウンターヒットならPKつなぐの容易、透かし性能のあるアキラの鉄山に負けない、斜下P止めからの連携も対策が進んでしまった現在でも何気に強いGされて-2ヒットで-1F 浮かせた後逆足時、浮きが低い時の安定コンボ
リオン、ジジイ対策
斜上掌 3_P 特殊中段
・肘と共に主軸、、あまりに基礎的な技なので何書いて良いかわからない笑 重量級にたいしては打ち切るための、斜上の部分のヒット確認を意識、斜上PをGで切らない事を覚える、浮いててGできっちゃったばあい、pppk、斜下pk、ヒットで浮いてなかった場合は、正足ウルフにはppp7K確定、ジェフリー逆足で確定?
斜下、斜上共通でリング際に押された場合の押し返しにpppまでの打ち切り使う事
何気にヒット時斜上PPPのダメージでかい、削りに等に意識する
順歩冲掌 33P 中段
順歩冲掌(G1/2) 33P 中段
・中間距離で、タイミングで使い方の幅が広い、なかなか奥が深い技
42後重量級PPP7Kまで安定
バックダッシュ2Pにカウンターを取りに行ったり、縦押しメインで使用されるが、2Pヒット後の拓に順歩という選択肢も上位重量系にかなり有効
中間距離の場合、当身を持っているキャラには見てから取られるので、ジュンポの入力っぽい3N3入力をみせたあと、ミドルキックや、チソウタイ、シャガダ2P、などを使用すると良い
ガードハーフでは硬化が長いので、惑わせジュンポ止めをする際は注意
実は、順歩Pと斜上Pで間合いが微妙に違う
翻身肘撃 1P 上段
正直強い、まだ可能性が残っている技、不利Fによっては、肘以外にも、アキラのモウコや、正足サラのラウンドを透かしたり、中間距離でのけん制Pに混ぜる、使える状況は思った以上に多い
腿登裏旋脚 2_5K 中段
相手の判定が前に出ていれば意外とリーチがありますが、相手がただしゃがんでると透けやすい
当たると気持ち良いだけの技
若干の透かし性能があるので、暴れで使うと良い局面があるが、まあ投げられ確定なんで博打、不利Fにもよるがギリギリ肘が透ける
横転無敵後などに暴れでどうぞ
側中脚 6K 中段
相手の2Pスカりを見た後2Pセンサー的に出すと面白い、発生の遅さをカバーできる
おたがい正足で密着でも相手に届かない謎性能、空気投げできます。
逆足に活路があるか?判定は逆でも弱い印象
微妙に軸ズレ性能あり、起き上がりに重ねから何か新しい発見があるかもしれないし無いかもしれない(笑)
側中脚(G1/2) 6K 中段
・正足ではそもそも、シャガミの相手に当たらない
虎脚背転 7K 空中
正直、使う場面が思いつかない、起き攻めでの重ね位かな、カメラアングル変更ともなわないと、博打すぎるのでまあ好みで、42投げ後も前ダッシュから入ったと思いますがまあ、うん、バク転のモーション好きなら・・・
むりやり、使い方考えるなら、中間距離で、不意にだして、ドラゴンじじい的な誘いからの、42投げ、7P、ゲンコツ及び避け性能のある技、うーん硬化34もあるのでだいぶ遠い間合いで出さないといけないね 演舞的に上り蹴りとかまぜつつどうぞ
地掃腿 62K 下段
・透かし判定あり、一部カウンターからコンボつながります
肘確定、下段投げ確、尻餅確 ラウは相手にシャガミ待ちされる事が多いのでガードされる事が多いです、中間距離で使う際は、足先ガードさせる間合いを意識してください、実機は見てからガードされます、正直リスクと見合わないけど、かみ合えば強い局面もあります
オンラインでは暴れてくる&見てからガード出来ないで少し強くなってます。
旋風牙 K+G(min) 上段
旋風牙 K+G(max) 上段
燕旋蹴(min) 2K+G 下段
燕旋蹴(max) 2K+G 下段
連拳旋風牙(min) Pヒット後K+G
連拳旋風牙(max) Pヒット後K+G
連拳燕旋蹴(min) Pヒット後2K+G
連拳燕旋蹴(max) Pヒット後2K+G
リスク高すぎ、見てからGされる、使い道まったく思いつきません。
Pヒット後の下段回し蹴りはモーションが面白いので、どうしても好きなら、使っても、、、、、
駄目です、リスクが高すぎます 2P空かすよとか、一転読みでも現実的に使える、この技と組み合わせると、有効な2択になるよとか、面白い使い方知ってる人居たら教えてください。
ガイモンとられないからって、アキラの起き上がりにジャストで重ねたところで、ガードされたらおしまいですし、おきげりくらいますよね。
連拳腿 PK 上上2段
・使い道が本当にないです PKキャンセルもってるサブキャラ使った後確反でもれます(笑)
連掌 PP 上上2段
・確定反撃にまぜて惑わせ、ヒットで不利なので連携と選択に注意、相手の2P待ちも入れる
斜上Pが相手にしゃがまれてすかっていた際、(対ウルフなどで)斜上P止めにすると確定で投げられてしまってリングアウト負けする状況などで、斜上PPと繋げ、リバースヘッジを食らってしまうという選択を取ります。
ラウの連携Pはどこでも、ディレイでカウンターヒットとれたら一応投げ確 狙って硬化ダメージ吸えると気持ちいいです。
双拳旋風腿 PPK 上上上3段
・ダブルジョイントの確定反撃、などなど
サラ限定42後シャガダ斜上PPK 逆足扱いでダウン
アキラ下段起き蹴り深くガードしたとき、斜上PPK 確定 肘グラツキからの2択と使い分け
雷撃掌 PPP 上上上3段
・ウフルヒザ後の確定反撃 ここから2Kと7Kの2択と、投げ、相手2P待ちなど
押し出しに連打
PP-ディレイPからのカウンター投げ、重量級には相手の立ちモーション確認して投げ、
連環転身脚 PPPK 上上上上4段
連環転身掃脚 PPP2K 上上上下4段
連環背転脚 PPP7K 上上上空4段
・最後のpをカウンターヒットさせると 回し蹴りが繋がる&投確定なことを利用して
振り向きからなどでタイミングディレイをつかいます、ナメプで、面白技ですが当たると気持ちいいです、相手との距離、間合いを図りながら、最後のPがカウンターになるようなタイミングと間合いをディレイなどで調整しながら出します。
Pをガードやヒットさせた状況で、PPディレイP投げや、7Kと2Kも タイミングで相手2Pすけますし7K当たりやすくなります。
惑わせにどうぞ
ppp7K 正足スタート、ジェフリーヒザ確反 正足ウルフボディブロー確反?
重量級PPP7Kの入る入らないの状況、不確定、当時正確に検証できてない
ウルフ正、ジェフリー逆で入る模様?間合いも関係している?
連掌 3PP 中上2段
・初期に猛威を振るった斜下Pですが対策がされた現在でも意外と強いです
ヒット確認してヒットしてなければ、ここで止めます
連掌旋風腿 3PPK 中上上3段
・シャカのぶぶんで若干のディレイをかけることで、ヒットしていればKまでつなげる使い方ができます、カウンターヒットの時は簡単ですが、ノーマルヒット時に安定させるのは難しいです。
連環掌 3PPP 中上上3段
・ガードされてる時は6F不利なんでかなりきびしいですが、ヒット時は3F不利なので組み立の工夫で色々狙えますけれども、ヒットしてるなら普通に3PPK出してください
最後のPをディレイで使うことでちょっと誤魔化せます
連掌転身脚 3PPPK 中上上上4段
・最後のPをディレイで出す事で(略
連掌転身掃脚 3PPP2K 中上上下4段
・最後のPを略
連掌背転脚 3PPP7K 中上上空4段
・最後(略
冲拳(斜上または順歩) 3_PP 中上段
・硬化8F、ガードさせて4F有利の、ラウ最強のPです
背冲拳 P 上段
・振り向きに、上り蹴りで背後に回られたときなんかにすぐ出せば落とせます
背冲拳(B) 1Por2_P 上段
・正直この持続の長さを何に使ったらいいのかわからない、誰か教えてください
背連拍掌 2P 下段
・基本これ、安定、モーション面白い
背冲腿 K 上段
・さすがに使い道がない
背冲腿(B) 1Kor2_K 上段
・この違い何に生かすかわからない、何かあるんだと思うけども振り向いてる状況が限定的なのと 普通のやつとの見分けのつかなさで今に至っても解らないの一言
座架踏腿 2_K 下段
・リーチ長い、若干の透かし判定あり?(逆足時?正足?相手の技との相性?)
謄空斜掌 P(同時) 空中
・つおい すごくつおい、 持続の後半にあてればコンボ繋がる 持続長い、先行入力じゃでない打点の低いやつで空気投げ応用色々
※連拳旋風牙 連拳燕旋蹴に繋がります
謄空冲拳 P(上昇中) 空中
・発生おそすぎ、テレフォンパンチっぽくて、すごく、カッコ悪い
烈火虎尖脚 K(直後) 空中
・つおい、すごくつおい、ジェフリーの2Pをカウンターとったら自動斜上で拾えます
正足ではシャガミに対して判定弱い、空気投げ応用色々
飛刺腿 K(上昇中) 空中
・烈火虎尖脚の失敗で出るやつ
転身掃腿 K(下降中) 下段
・ナメプレイ、みてからGされます 適当に小ジャンプだしたあと、あ、これ軸ズレでダメなパターンやんって思ってからでも回転系なので当たる所が良いと言えば良いGされたら-13F死ねます。
オンラインだと意外と当たります。
素小ジャンプからの投げなどと共にお使いになられるとよろしいかと。
謄空虎穿脚 9K 空中
・微妙な透かし判定軸ズレあり、開幕同時にサラのサイドフックとかち合わせた場合、硬化ヒットから斜上コンボつながります。コンボ回し蹴りの後の軸ズレ起き攻めで、裏取りに使ったりと、色々面白い技です、転身のあと踏みつけて、タイミングよく出すと相手の横転下段つぶしたり、モーションも面白いし自分的には転身の次に好きな技
空虎脚 9K+G 空中
・発生17持続4
通称ライダーキック
微妙な発生ですが、よく考えるとジェフリーのダッシュエルボーと同じです
テンプターさんが使ってるの見てパクリました
オンラインでその可能性を発見した技
もし攻略記事担当したなら無駄に文字数使って解説しちゃう技です
足がハの字だとまあまあつかえます。
ハの字なら足先まで判定けっこうあります
ハの字なら素シャガミにもあたります
音が気持ちいいです
当てたところで、下段カウンターだと、たぶん斜上コンボ繋がりません
下段の判定うすくなる
仮面ライダーキックみたいで、モーションカッコいいです
肘ガードされ後の間合い5F不利の状況でだすと相手2Pすけてその後の打撃いれこむあいてにはカウンター取れます
ガードされても6F不利
8フレ有利のカウンターPから2Pから共に、9Fパンチで割り込まれません(素直に投げとけ)
発生17って、11Fの肘をガードしようとする相手のファジー後の屈伸に絶妙なタイミングです
ファジーガイモン潰します
ジリ下がりにも当たります
モーションちゃんと見てる上手な人にはガードされます
その場下段起き蹴りに上手に重ねると裏取れます、だからなに
絶妙なバランスこれぞVF2って技
実用できるロマン技、素敵です
当時、地方に遠征いったとき上手に使っている人が居たのをうっすら覚えています(仙台?福島?)
スポット21で開発のラウ使う人(片桐さん?)が上り蹴りと共に使っていたような記憶もあるような無いような
アキラの起き攻めに使える気がする(きがするんだって!ほんとだよ!みんなつかってみてね!)
リオンの起き攻め受ける時リオンの足が逆足になってると結構つかえたりと、(リオンの下段の重ねかたタイミングが遅くなる、発生がくそ遅い)とても面白い技です。
出すの失敗してKGの回し蹴り出ちゃいます、すいません
http://jaei.blog.fc2.com/blog-entry-152.html
で邪影丸氏が技解説しています、仕事の丁寧さに感心します。
ラウ本キャラ使いとしての補足
冲拳 P 上段
・一般的な中量級立ちP
中間距離でのけん制カウンター取り(距離感からゲンコツと併用)、割り込み、
掃冲拳 2P
・一般的な中量級2P
中間距離2P2発最速連打での2発目での誘いカウンター取り、2P後のバックダッシュ透かし投げを使うか、連打カウンター投げを使うか、好みと狙う技でかえてください。
それぞれ微妙に間合いが違います。2発目のタイミングを変える事で細かな調整なんかもできます。
42PGでの投げ返し暴れ PG入力でのゲンコツ防止、シャガダPGでの斜上漏れ防止など応用多し
括面腿 K 上段
・発生が12と早く、ヒットとG後自動斜上が出る、カウンターヒットで最大8割以上減らせる、アキラの中段ガイモン読みで使えるが博打の側面強い
2Pから、前々、Kキャンセルからのフレーム消費しての42投げ、投げ無効フレーム消費とアキラ上段がいもん対策も兼ねる
ミラー時など、開幕ミドル、シャカ読みでの博打でも カウンターヒットで瀕死ダメージなので、開幕一点読みが気持良い、持続、判定強し
旋栽腿 2K 下段
・2Pより少しだけリーチがあるので、2Pスカ後なども距離が良い、削りに
旋中腿 3K 中段
・カウンターからのコンボ 相手キャラ、正足、逆足で最大ダメージに差が大きい
肘や前々肘をためらう時の、2Pヒット後シャガミ待ちジリ下がり暴れに対応する、確定反撃もあり安くなるのでポイントを絞って使う必要がある
正足アキラ上段がいもん対策、相手振り向きP対策(注タイミング重要)、影りゅうびせん対策(注タイミング重要)
肘撃 6P 中段
・ラウの主軸となる攻撃の起点 前々から、遅らせとシャガダ自動二択、肘カウンターとグラつかせを見越して先行で硬化中斜上シャガダを入れるか、投げ狙いの前々を入れるか、カウンターヒット後したPセンサー的な前々も可能、基礎的な技だが応用の幅とても広い
斜下掌 近距離3P 中段
・ミドル、斜上より発生が1F早い、シャカカウンターヒットならPKつなぐの容易、透かし性能のあるアキラの鉄山に負けない、斜下P止めからの連携も対策が進んでしまった現在でも何気に強いGされて-2ヒットで-1F 浮かせた後逆足時、浮きが低い時の安定コンボ
リオン、ジジイ対策
斜上掌 3_P 特殊中段
・肘と共に主軸、、あまりに基礎的な技なので何書いて良いかわからない笑 重量級にたいしては打ち切るための、斜上の部分のヒット確認を意識、斜上PをGで切らない事を覚える、浮いててGできっちゃったばあい、pppk、斜下pk、ヒットで浮いてなかった場合は、正足ウルフにはppp7K確定、ジェフリー逆足で確定?
斜下、斜上共通でリング際に押された場合の押し返しにpppまでの打ち切り使う事
何気にヒット時斜上PPPのダメージでかい、削りに等に意識する
順歩冲掌 33P 中段
順歩冲掌(G1/2) 33P 中段
・中間距離で、タイミングで使い方の幅が広い、なかなか奥が深い技
42後重量級PPP7Kまで安定
バックダッシュ2Pにカウンターを取りに行ったり、縦押しメインで使用されるが、2Pヒット後の拓に順歩という選択肢も上位重量系にかなり有効
中間距離の場合、当身を持っているキャラには見てから取られるので、ジュンポの入力っぽい3N3入力をみせたあと、ミドルキックや、チソウタイ、シャガダ2P、などを使用すると良い
ガードハーフでは硬化が長いので、惑わせジュンポ止めをする際は注意
実は、順歩Pと斜上Pで間合いが微妙に違う
翻身肘撃 1P 上段
正直強い、まだ可能性が残っている技、不利Fによっては、肘以外にも、アキラのモウコや、正足サラのラウンドを透かしたり、中間距離でのけん制Pに混ぜる、使える状況は思った以上に多い
腿登裏旋脚 2_5K 中段
相手の判定が前に出ていれば意外とリーチがありますが、相手がただしゃがんでると透けやすい
当たると気持ち良いだけの技
若干の透かし性能があるので、暴れで使うと良い局面があるが、まあ投げられ確定なんで博打、不利Fにもよるがギリギリ肘が透ける
横転無敵後などに暴れでどうぞ
側中脚 6K 中段
相手の2Pスカりを見た後2Pセンサー的に出すと面白い、発生の遅さをカバーできる
おたがい正足で密着でも相手に届かない謎性能、空気投げできます。
逆足に活路があるか?判定は逆でも弱い印象
微妙に軸ズレ性能あり、起き上がりに重ねから何か新しい発見があるかもしれないし無いかもしれない(笑)
側中脚(G1/2) 6K 中段
・正足ではそもそも、シャガミの相手に当たらない
虎脚背転 7K 空中
正直、使う場面が思いつかない、起き攻めでの重ね位かな、カメラアングル変更ともなわないと、博打すぎるのでまあ好みで、42投げ後も前ダッシュから入ったと思いますがまあ、うん、バク転のモーション好きなら・・・
むりやり、使い方考えるなら、中間距離で、不意にだして、ドラゴンじじい的な誘いからの、42投げ、7P、ゲンコツ及び避け性能のある技、うーん硬化34もあるのでだいぶ遠い間合いで出さないといけないね 演舞的に上り蹴りとかまぜつつどうぞ
地掃腿 62K 下段
・透かし判定あり、一部カウンターからコンボつながります
肘確定、下段投げ確、尻餅確 ラウは相手にシャガミ待ちされる事が多いのでガードされる事が多いです、中間距離で使う際は、足先ガードさせる間合いを意識してください、実機は見てからガードされます、正直リスクと見合わないけど、かみ合えば強い局面もあります
オンラインでは暴れてくる&見てからガード出来ないで少し強くなってます。
旋風牙 K+G(min) 上段
旋風牙 K+G(max) 上段
燕旋蹴(min) 2K+G 下段
燕旋蹴(max) 2K+G 下段
連拳旋風牙(min) Pヒット後K+G
連拳旋風牙(max) Pヒット後K+G
連拳燕旋蹴(min) Pヒット後2K+G
連拳燕旋蹴(max) Pヒット後2K+G
リスク高すぎ、見てからGされる、使い道まったく思いつきません。
Pヒット後の下段回し蹴りはモーションが面白いので、どうしても好きなら、使っても、、、、、
駄目です、リスクが高すぎます 2P空かすよとか、一転読みでも現実的に使える、この技と組み合わせると、有効な2択になるよとか、面白い使い方知ってる人居たら教えてください。
ガイモンとられないからって、アキラの起き上がりにジャストで重ねたところで、ガードされたらおしまいですし、おきげりくらいますよね。
連拳腿 PK 上上2段
・使い道が本当にないです PKキャンセルもってるサブキャラ使った後確反でもれます(笑)
連掌 PP 上上2段
・確定反撃にまぜて惑わせ、ヒットで不利なので連携と選択に注意、相手の2P待ちも入れる
斜上Pが相手にしゃがまれてすかっていた際、(対ウルフなどで)斜上P止めにすると確定で投げられてしまってリングアウト負けする状況などで、斜上PPと繋げ、リバースヘッジを食らってしまうという選択を取ります。
ラウの連携Pはどこでも、ディレイでカウンターヒットとれたら一応投げ確 狙って硬化ダメージ吸えると気持ちいいです。
双拳旋風腿 PPK 上上上3段
・ダブルジョイントの確定反撃、などなど
サラ限定42後シャガダ斜上PPK 逆足扱いでダウン
アキラ下段起き蹴り深くガードしたとき、斜上PPK 確定 肘グラツキからの2択と使い分け
雷撃掌 PPP 上上上3段
・ウフルヒザ後の確定反撃 ここから2Kと7Kの2択と、投げ、相手2P待ちなど
押し出しに連打
PP-ディレイPからのカウンター投げ、重量級には相手の立ちモーション確認して投げ、
連環転身脚 PPPK 上上上上4段
連環転身掃脚 PPP2K 上上上下4段
連環背転脚 PPP7K 上上上空4段
・最後のpをカウンターヒットさせると 回し蹴りが繋がる&投確定なことを利用して
振り向きからなどでタイミングディレイをつかいます、ナメプで、面白技ですが当たると気持ちいいです、相手との距離、間合いを図りながら、最後のPがカウンターになるようなタイミングと間合いをディレイなどで調整しながら出します。
Pをガードやヒットさせた状況で、PPディレイP投げや、7Kと2Kも タイミングで相手2Pすけますし7K当たりやすくなります。
惑わせにどうぞ
ppp7K 正足スタート、ジェフリーヒザ確反 正足ウルフボディブロー確反?
重量級PPP7Kの入る入らないの状況、不確定、当時正確に検証できてない
ウルフ正、ジェフリー逆で入る模様?間合いも関係している?
連掌 3PP 中上2段
・初期に猛威を振るった斜下Pですが対策がされた現在でも意外と強いです
ヒット確認してヒットしてなければ、ここで止めます
連掌旋風腿 3PPK 中上上3段
・シャカのぶぶんで若干のディレイをかけることで、ヒットしていればKまでつなげる使い方ができます、カウンターヒットの時は簡単ですが、ノーマルヒット時に安定させるのは難しいです。
連環掌 3PPP 中上上3段
・ガードされてる時は6F不利なんでかなりきびしいですが、ヒット時は3F不利なので組み立の工夫で色々狙えますけれども、ヒットしてるなら普通に3PPK出してください
最後のPをディレイで使うことでちょっと誤魔化せます
連掌転身脚 3PPPK 中上上上4段
・最後のPをディレイで出す事で(略
連掌転身掃脚 3PPP2K 中上上下4段
・最後のPを略
連掌背転脚 3PPP7K 中上上空4段
・最後(略
冲拳(斜上または順歩) 3_PP 中上段
・硬化8F、ガードさせて4F有利の、ラウ最強のPです
背冲拳 P 上段
・振り向きに、上り蹴りで背後に回られたときなんかにすぐ出せば落とせます
背冲拳(B) 1Por2_P 上段
・正直この持続の長さを何に使ったらいいのかわからない、誰か教えてください
背連拍掌 2P 下段
・基本これ、安定、モーション面白い
背冲腿 K 上段
・さすがに使い道がない
背冲腿(B) 1Kor2_K 上段
・この違い何に生かすかわからない、何かあるんだと思うけども振り向いてる状況が限定的なのと 普通のやつとの見分けのつかなさで今に至っても解らないの一言
座架踏腿 2_K 下段
・リーチ長い、若干の透かし判定あり?(逆足時?正足?相手の技との相性?)
謄空斜掌 P(同時) 空中
・つおい すごくつおい、 持続の後半にあてればコンボ繋がる 持続長い、先行入力じゃでない打点の低いやつで空気投げ応用色々
※連拳旋風牙 連拳燕旋蹴に繋がります
謄空冲拳 P(上昇中) 空中
・発生おそすぎ、テレフォンパンチっぽくて、すごく、カッコ悪い
烈火虎尖脚 K(直後) 空中
・つおい、すごくつおい、ジェフリーの2Pをカウンターとったら自動斜上で拾えます
正足ではシャガミに対して判定弱い、空気投げ応用色々
飛刺腿 K(上昇中) 空中
・烈火虎尖脚の失敗で出るやつ
転身掃腿 K(下降中) 下段
・ナメプレイ、みてからGされます 適当に小ジャンプだしたあと、あ、これ軸ズレでダメなパターンやんって思ってからでも回転系なので当たる所が良いと言えば良いGされたら-13F死ねます。
オンラインだと意外と当たります。
素小ジャンプからの投げなどと共にお使いになられるとよろしいかと。
謄空虎穿脚 9K 空中
・微妙な透かし判定軸ズレあり、開幕同時にサラのサイドフックとかち合わせた場合、硬化ヒットから斜上コンボつながります。コンボ回し蹴りの後の軸ズレ起き攻めで、裏取りに使ったりと、色々面白い技です、転身のあと踏みつけて、タイミングよく出すと相手の横転下段つぶしたり、モーションも面白いし自分的には転身の次に好きな技
空虎脚 9K+G 空中
・発生17持続4
通称ライダーキック
微妙な発生ですが、よく考えるとジェフリーのダッシュエルボーと同じです
テンプターさんが使ってるの見てパクリました
オンラインでその可能性を発見した技
もし攻略記事担当したなら無駄に文字数使って解説しちゃう技です
足がハの字だとまあまあつかえます。
ハの字なら足先まで判定けっこうあります
ハの字なら素シャガミにもあたります
音が気持ちいいです
当てたところで、下段カウンターだと、たぶん斜上コンボ繋がりません
下段の判定うすくなる
仮面ライダーキックみたいで、モーションカッコいいです
肘ガードされ後の間合い5F不利の状況でだすと相手2Pすけてその後の打撃いれこむあいてにはカウンター取れます
ガードされても6F不利
8フレ有利のカウンターPから2Pから共に、9Fパンチで割り込まれません(素直に投げとけ)
発生17って、11Fの肘をガードしようとする相手のファジー後の屈伸に絶妙なタイミングです
ファジーガイモン潰します
ジリ下がりにも当たります
モーションちゃんと見てる上手な人にはガードされます
その場下段起き蹴りに上手に重ねると裏取れます、だからなに
絶妙なバランスこれぞVF2って技
実用できるロマン技、素敵です
当時、地方に遠征いったとき上手に使っている人が居たのをうっすら覚えています(仙台?福島?)
スポット21で開発のラウ使う人(片桐さん?)が上り蹴りと共に使っていたような記憶もあるような無いような
アキラの起き攻めに使える気がする(きがするんだって!ほんとだよ!みんなつかってみてね!)
リオンの起き攻め受ける時リオンの足が逆足になってると結構つかえたりと、(リオンの下段の重ねかたタイミングが遅くなる、発生がくそ遅い)とても面白い技です。
出すの失敗してKGの回し蹴り出ちゃいます、すいません
基礎 ラウミドルキック と 他キャラのミドルキックの違い [ラウ技術]
発生14 硬化8
ラウのミドルキックの特徴
立ちカウンターが取れればコンボが入りミドルからの派生ダメージが全キャラ1
入力が簡単ですぐ出る
シャガミに当ててグラつきを取った場合は次の択が難しい
シャガミカウンターの場合安い
2Pなど下段をつぶしやすい半面、密着では暴れで使うとスカル
立ち斜上と発生同じ、前々肘や順歩Pなどともに、使い分け重要
素ヒットで-4Fなので、素ヒット時は受けにまわる必要
使いどころ
立ちカウンターを取りに行くミドル(中間距離の、軽量級のPPやP刻みに当てに行く感覚、このミドルが一番強い)
軽量級対策としても(斜上Pが使いにくい、距離が遠い、ミドルの浮きが高い)
相手の行動が読みにくい場合やシャガミ待ち対策に保険的様子見なミドル(ダメージ負けするので多用できない)
相手技ガード後距離が遠い技ダッシュハンマーなどで確定反撃の入力まにあわないとおもった際
相手技スカリ後の硬化ヒット狙いと間に合わなかった際のカウンター狙い、投げの入力が間に合わないと思った際の保険
相手横転起き上がり重ね
さけP対策
影龍尾閃対策あばれ
中間距離置いとけ など
主要他キャラミドル硬化差 抜粋 @邪影丸@がんばれない
アキラミドル9F
影ミドル7F
パイミドル6F
リオンミドル4F
爺ミドル8F
ジャッキー10F(投げ確)
ポイント、パイのミドルの性能が高い
リオンミドルが硬化が極端に短い事に注意
アキラのミドルは硬化が長くファジーを入れる猶予ほぼ無い直の二択かけやすい 素ヒット-5F
ラウのミドルキックの特徴
立ちカウンターが取れればコンボが入りミドルからの派生ダメージが全キャラ1
入力が簡単ですぐ出る
シャガミに当ててグラつきを取った場合は次の択が難しい
シャガミカウンターの場合安い
2Pなど下段をつぶしやすい半面、密着では暴れで使うとスカル
立ち斜上と発生同じ、前々肘や順歩Pなどともに、使い分け重要
素ヒットで-4Fなので、素ヒット時は受けにまわる必要
使いどころ
立ちカウンターを取りに行くミドル(中間距離の、軽量級のPPやP刻みに当てに行く感覚、このミドルが一番強い)
軽量級対策としても(斜上Pが使いにくい、距離が遠い、ミドルの浮きが高い)
相手の行動が読みにくい場合やシャガミ待ち対策に保険的様子見なミドル(ダメージ負けするので多用できない)
相手技ガード後距離が遠い技ダッシュハンマーなどで確定反撃の入力まにあわないとおもった際
相手技スカリ後の硬化ヒット狙いと間に合わなかった際のカウンター狙い、投げの入力が間に合わないと思った際の保険
相手横転起き上がり重ね
さけP対策
影龍尾閃対策あばれ
中間距離置いとけ など
主要他キャラミドル硬化差 抜粋 @邪影丸@がんばれない
アキラミドル9F
影ミドル7F
パイミドル6F
リオンミドル4F
爺ミドル8F
ジャッキー10F(投げ確)
ポイント、パイのミドルの性能が高い
リオンミドルが硬化が極端に短い事に注意
アキラのミドルは硬化が長くファジーを入れる猶予ほぼ無い直の二択かけやすい 素ヒット-5F
投げ間合いの把握 その場投げとダッシュ投げ [ラウ技術]
投げるとき皆さんは毎回前ダッシュを入れていますか?
前ダッシュを入れることで投げ無効時間を消費できますし投げ間合いを意識しないで投げることができ一見メリットしかないように思うかもしれません。
しかし、硬化中先行でいれていないかぎり前ダッシュはコマンドの特性上意外と時間がかかるコマンドです。
投げ無効時間のFを体感で管理しつつ、投げ間合いの中に居るなら、その場から投げを入れる事も覚えると投げの速度を上げることができます。
中量級のラウはとてもベーシックなキャラクターです
技をガードさせたばあい、ガードした場合、ヒットした場合、相手キャラによって技によっての距離の違いを意識するようにしてください。
軽量級はラウの技をガード、ヒットさせたら、大抵投げ間合い外まで離れてしまいますし重量級は基本的に投げ間合いの中が多いです。
対アキラで例をあげると、斜上Pをガードさせた場合と順歩Pをガードさせた後実は微妙に間合いが違います。ヒットしている場合とガードでもまた違いますね。
少しの意識で、自然と投げ間合いの距離感、精度が高くなっていきます、モウコの後は?とか覚えてしまうのも楽ですね。(密着モウコ?遠距離モウコ?シャガミ立たせ?)
コンピューターのジェフリーにPPPの最後のPをカウンターヒットさせたあと、その場から投げを入れる練習なども投げの練習にいいでしょう。
前ダッシュを入れることで投げ無効時間を消費できますし投げ間合いを意識しないで投げることができ一見メリットしかないように思うかもしれません。
しかし、硬化中先行でいれていないかぎり前ダッシュはコマンドの特性上意外と時間がかかるコマンドです。
投げ無効時間のFを体感で管理しつつ、投げ間合いの中に居るなら、その場から投げを入れる事も覚えると投げの速度を上げることができます。
中量級のラウはとてもベーシックなキャラクターです
技をガードさせたばあい、ガードした場合、ヒットした場合、相手キャラによって技によっての距離の違いを意識するようにしてください。
軽量級はラウの技をガード、ヒットさせたら、大抵投げ間合い外まで離れてしまいますし重量級は基本的に投げ間合いの中が多いです。
対アキラで例をあげると、斜上Pをガードさせた場合と順歩Pをガードさせた後実は微妙に間合いが違います。ヒットしている場合とガードでもまた違いますね。
少しの意識で、自然と投げ間合いの距離感、精度が高くなっていきます、モウコの後は?とか覚えてしまうのも楽ですね。(密着モウコ?遠距離モウコ?シャガミ立たせ?)
コンピューターのジェフリーにPPPの最後のPをカウンターヒットさせたあと、その場から投げを入れる練習なども投げの練習にいいでしょう。
空気投げ スカリ投げ [ラウ技術]
密着で技を空振りするように出し硬化の少なさを利用して入れ込みで投げるネタです。
インチキ技系ですが、面白く実用的に使える局面があります。
そもそもスカリ前提の入れ込みなので投げ無効時間など難しいタイミングなど考える必要がないです
相手が見てからガードをしようとしている局面などで、相手がラウの技を確認し立ちガードすると、目の前で技が空振りして、空振りしたと同時に投げられてしまう
理屈としては、人間の反応速度が0.2秒200ミリ秒前後なのでスカったことの確認に反応が間に合わない事を利用しています。
ラウの場合使いやすい技は
烈火虎尖脚 K(直後)硬化16
9直後Kで距離を詰めながら起き攻めで利用(カメラアングルの移動重要)
騰空斜掌 P(同時)硬化16
目押しの打点が低い方で、打点の高い方がでてガードされても-1フレ
その場起き攻め、密着での差し合い、肘ヒット後などなど
側中脚 6K 硬化15
正足だと立ちガードしている相手に密着でも技が届かない事を利用して
インチキ技系ですが、面白く実用的に使える局面があります。
そもそもスカリ前提の入れ込みなので投げ無効時間など難しいタイミングなど考える必要がないです
相手が見てからガードをしようとしている局面などで、相手がラウの技を確認し立ちガードすると、目の前で技が空振りして、空振りしたと同時に投げられてしまう
理屈としては、人間の反応速度が0.2秒200ミリ秒前後なのでスカったことの確認に反応が間に合わない事を利用しています。
ラウの場合使いやすい技は
烈火虎尖脚 K(直後)硬化16
9直後Kで距離を詰めながら起き攻めで利用(カメラアングルの移動重要)
騰空斜掌 P(同時)硬化16
目押しの打点が低い方で、打点の高い方がでてガードされても-1フレ
その場起き攻め、密着での差し合い、肘ヒット後などなど
側中脚 6K 硬化15
正足だと立ちガードしている相手に密着でも技が届かない事を利用して