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アキラ、ヤクホガード後のアキラの硬化Fについて [キャラ攻略アキラ]

※※先ほどオンラインで簡易的に検証したところ2P素ヒットからの正足スタートヤクホの硬化は4Fでした。ミドルは負けて、シャカは勝ちます
2Pを挟まず、素で出すと、(密着)シャカ負けてました 硬化3F





ヤクホの硬化は、相手との距離によって変化します 3F-7F
間合いでダメージが変化する事から硬化が変わるんです

このことから、正足スタートヤクホの硬化と逆足スタートヤクホの硬化は正スタートが短く逆スタートが長い傾向があるようです、ヤクホのタイミングによって、距離はその都度変動するということですね。

発生14Fのラウミドルキックと 立ち斜上がアキラの9F立ちパンチで止まるということは、
ダメージ負けを考えるとアキラの硬化は4Fか3Fです
シャカの発生は13Fです、もしアキラの硬化が3FだとするとシャカもPで止まることになります。
私の経験ではシャカがアキラのPで止まる状況は、当時のあやふやな記憶であったような気がしますが毎回とめられた記憶はないです。
とにかく、正スタートのヤクホのあとの中段ガイモンPKキャンセルが強くて手に負えない事だけは覚えています。苦肉の策で中段ガイモン読みの生k(発生12F)とか使ったり苦労してました。

2Pヒット後ガード後のヤクホなど、よくある状況では、2Pをガードさせたりヒットさせると間合いが離れますし、11Fで出すヤクホの場合、正足スタートヤクホの逆足時の硬化フレームは4Fの時が多いという事ではないでしょうかね?。


ラウ肘などガード後、正スタートだと、間合いを考えると、5F~6Fではないかと想像します。5Fじゃないかな?
7Fの硬化は先っぽガード時などに限られるでしょう。

2p硬化中先行でだすと4Fだけど、立ちPからだと3Fとかもあるかもですね。
細かな状況の変化で、シャカも出せないことになります。
当然伸ばすヤクホは3Fになりやすいでしょう。

自分はコマコンも無いんで
こまかな検証だれかしてみてください(笑)


この辺の話は、ジャエイが色々調べたみたいですし、しっているかもですね、一緒に手伝いたかったですねぇ。


以前も似たような事を言いましたが、この、絶妙な、バランスの調整が人の手でデザインされたものと言うところがVF2のすごい所だと私は思っています。


2.1の爺のバランス調整しなおした担当者。。。誰なんですかね?笑
爺に私たちの知らない強さがまだ隠れているのか、調整の失敗なのか
奥深いゲームです。
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キャラ対策 アキラその2 [キャラ攻略アキラ]

1、プレイヤーLVの把握と人読み
ガイモンの取り方、投げの入れ方、ヤクホの出し方などからプレイヤーの傾向、相手の中でのメタ的行動と本質的な癖を読みます。一言でいうと相手のラウ対策のLVや相手のストロングポイント、狙いを試合中の技の交換一つ一つからリアルタイムで読み解きながら対戦します。
2Pを2発重ねてくる傾向が強いなら、試合を決定するようなポイント(困ったときほどその傾向が強まる)では、2Pガード後の最速ヤクホはGを捨て気味にすることで2発目の2Pをスカシに行く行動の後の打撃の精度を上げることができます。

この辺文章だとニュアンス伝えにくいですね。

同じ2P連打にみえても、ニュートラからの下段がいもんなのか、最速2P素ヒットからのヨウシ失敗なのか、遅らせのヨウシ失敗ノーマルヒットPから下段ガイモンなのか、前ダッシュか、シャガダかなど、最速2P連打なのか、細かく相手の行動を観察する意識が大事です。

相手のメンタルや行動を自分の意識下に置く(俯瞰でみる客観視)、流れを意識する、リードしている時の受けと押しのバランス感覚などがアキラ戦ラウの攻めでは特に重要だと私は思っています。
逆に自分の行動の癖を消す意識、癖をニュートラル、偏りを技の振り分けバランスの中央にして相手の偏りにあわせて中央から変化させる意識も大事なんです、理想とするバランスの中央これが難しいです。
自分は正足スタートヤクホガード後もう少し消極的な選択肢を増やすべきだと自覚していますが2Pと肘と遅らせの選択比率が高くなる傾向にあります、癖を自覚してるだけで直せてないです。

2、アキラ逆足の時の攻め方
アキラ逆足はの字では、攻めが単調になりがちです、2P、肘を主体としてグラつかせミドルと、投げの択、カウンターP投げ、斜上が弱く投げにくい逆足では投げの精度が生命線です。
シャカカウンターヒット確認PKも使って上中下散らしましょう。
アキラ側の足が正にもどるまで、ヤクホが出るまで、受けながら、2Pカウンターをねらいつつ、耐えてリターンの大きい正足を待つ姿勢も必要です。
アキラ側がガイモンP系で刻んでくるときは、シャガミを維持し中段ガイモンPKキャンセルの Kのきゃんせる部分に、打撃と投げの2択を。オンラインでは相手がシャガミ待ちをしていないときにはチソウタイを使っても良いでしょう。9KGなども逆足でなら使って良いでしょう。
割り切って、安くてもダウンを取り正足の起き攻めにしてしまう事も考えましょう。

3、起き攻め

アキラは起き蹴りの性能が悪い反面、ガイモンが強いです、ガイモンを意識すると今度はリモン、無敵起きモウコ、斜上とミドル読みの鉄山など(体力不利時に多い)逆2択がつよいので、暴れてくることが多いです。
安易に2Pを重ねに行くとガイモンをとられますし、重ねが読み負けると逆に大ダメージを食らうので起き攻めの選択を注意する必要があります。
その場、無敵それぞれのタイミングに合わせた斜上、シャガミダッシュからの鉄山と上段がいもんを回避しつつの遅らせ投げ、その場起き後の下段ガイモンを出させ、遅らせの下Pすかし斜上など、アキラの行動を読む力と後出しでの惑わせも必要です。
その場起き上がり即の下段がいもんに下Kキャンをあわせてガイモントラップ入れるのも有効、無敵起きにも対応しやすいです。

自キャラ有利状況アキラとの体力差があるほど、鉄山の比率が高くなる傾向にあるのと、起き上がりリモンの比率が昔より高い気がします、人読みの部分も大きいです。
自分の体力ゲージの管理の意識をもって選択の割合をかえましょう、体力リードしているときほど、カウンター鉄山や無敵後モウコを注意する。
アキラは起き上がりに何かしらの技を出してくる、ということは、読み勝てばカウンター取り放題、浮かし放題ともいえます。重ねの2Pではカウンターが取れる事が他キャラより多いのでキッチリ投げましょう。
オンラインは起き攻めのタイミングがシビアなので、いっそ小ジャンプ系の攻撃を重ねてしまうのも良いでしょう、9直後Kは下段カウンターでも斜上コンボがつながるのでリターンが大きいです



4、くぐりガイモンP投げ
一番意識してほしいのは、ガイモンPが出てこなかった場合の行動と、中段攻撃だった場合のガードです。過去にこの部分の理屈は説明していますので、そちらを参照してください。

(ガイモンPが出てこなかった場合)
ガイモンPが出てこなかったという事は、相手はファジーか、立ちorシャガミガードでこちらを見ているという事です、ヤクホを入力している事も多いでしょう、タイミング的に転身は相手のPカウンターを食らいやすいですし、ヤクホやモウコに負けやすいです、また、転身失敗肘が出てガードされてしまうと攻守が交代しますし、立ちカウンターを食らうよりは、下段カウンターを食らう方が安いことなどを考慮すると、できれば42投げ2Pからの攻めの継続が理想ですが相手の反応しだいで屈伸や2Kキャンセルを入れながら受けに回る必要も出てきます。
42失敗Pが届いていない状況なども発生するので相手のヒット確認の精度や反応速度などによっては、そのまま暴れるか、受けに回るかかえましょう。

細かな差し合い中でも、上手なアキラはガイモンを普通に取ってくるので取られても動揺しないで冷静に落ち着いてそのあとのアキラの起き攻めを受けましょう。ガイモンに惑わされ何もできない感覚にならないように注意しましょう(笑)


5、ファジーと屈伸の活用
2Pをガード、食らったあとのファジーや、硬化中先行入力斜上コマンドファジーなど細かファジーを入れる事を覚えると幅がひろがります、自分のしたPがスカったあと屈伸中相手2Pをうちかえしスカり確認後、屈伸中斜上(すかし確認後最速に近いタイミングでだせます)につなげたりと、屈伸の立ちとシャガミのF感覚から、斜上の出せるタイミングを増やしましょう。
ファジーはF不利な状況でつかいすぎても、モウコで尻餅くらったりしますが、ヤクホすかしたりします。
任意のファジーF消費後タイミング斜上的な使い方も反応の良い相手にはかなり有効です(試合が大味になって面白くないですが)
2Kキャンセルでのファジーもポイントで使うようにしましょう。

6、投げ読み暴れ斜上
極まった一部の上位アキラは固めてからのダッシュ3段やシャガミダッシュヨウシのタイミングと狙いに来るポイントが神がかっています、横転後や、ヤクホの間合いなど、相手を良く見ていると逆に投げられてしまうので、グラつき前提での。長いファジー、割り切ってのシャガミ、割り切って斜上あばれや、勇気を出して即出しの2Pを混ぜる以外に有効な対策が思いつきません。

7、シャガダ2Pからの2択
ガードの固い手を出してこない相手にはポイントで使うと良いでしょう
斜上Pガードさせた後、相手2Pスカ確認後、シャガミ待ちに相手などに
相手を見ながらファジー気味に使う時のフレームと、打撃が出てこない前提での入れ込みで
シャガダを引っ張る時でフレーム数を調整できる幅が違います、間合いの調整なども同時に行います。
多用すると暴れられておしまいですし、そのあばれを斜上で刈っても、試合が大味になって面白くないので、ポイントを絞って使うと良いでしょう





アキラは後出しヤクホ入力で立ち気味になるので投げやすいですが、ダッシュの距離とF、投げコマンドのF数を意識しましょう。前ダッシュが見えちゃうと、ヤクホにかられます。
お見合いの状態からは投げれないと思った方がいいです。


肘カウンター投げに特化したプレイは、ジャエイが色々考えてたとおもうので彼の動画を見てください。動画をよくみれば細かな遅らせとか誘いを使ってると思います。
私は肘カウンターからは先行入力での最速斜上と投げの2択を主軸にガードされた際のファジーを優先していました確定で吸える4P投げ安いですし。
あと2Kキャンセルの使い方とかは、彼の動画見たらよくわかると思います。

キャラ対策っていうかラウ論みたいな内容になってる部分がおおいですね、前回の話ともだいぶ重複していますが、まあこんな所で。
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キャラ対策 アキラその1 [キャラ攻略アキラ]

アキラの強さを今更語ったところで。。。
なので、その辺省略して
具体的な対策とその考え方について受け中心に

ヤクホ、リモン対策
中間距離でのお見合いは後出しヤクホに負けるので先に手が出せません、
だからといって、ヤクホをただ待っていると、ダッシュ投3段、シャガミダッシュヨウシ、とみせかけての密着モウコ、シャガダ2Pからの厳しい2択をくらうことになるので、技を出すような動き スト2では当時波動拳をだすふりでしゃがんだりたったりををして飛び込みをさそっていたの覚えてませんか?、同じ様に、早い段階で誘ってヤクホを出させてしまいます。

注)アキラ使いはヤクホが強い間合いを熟知しています、下手に手を出せないと考えるのがシンプル。


アキラはこちらのモーションをみながら、動いた瞬間ヤクホを打ってくるので、2Kキャンセル、短いファジーをつかってださせてしまえばいいのです。また2Kキャンセルをすることで、うかつに下段ガイモンだせないなと心理的な圧をかけることもできます。

必ずアキラの足を意識してください、アキラがヤクホを出した後どちら側になるかを意識しながらクホをださせるか、先に手を出すかの選択比率を変えましょう。
ヤクホとリモンのモーションの違いはかなり大きいので、見分けがつくようになりましょう。
リモンはガードしにくいのでガード頑張りましょう(笑


ヤクホガード後 アキラとの硬化差3~7F (注意)間合いによって変動
足位置と、ヤクホの踏み込み間合いを注視
正足始動のヤクホをガードしてハの字になっているときはアキラ側の硬化が短いときが多いです
ミドルキックや、立ち斜上はアキラのガイモンPでとめられてしまうので注意する必要があります。
ヤクホガード後2Kキャンファジー、バックファジーと受け中心の選択を心がけましょう。
逆足2P(ヤクホにカウンター、ファジーヒット)、肘(ヤクホにカウンター下段ガイモンにぐらつき)は割と安定行動で投げ精度があればカウンター時のリターンも大きいですが、ガイモンや、モウコ、などがあるので読みあいがアキラ有利で進むことを理解しましょう。

逆足始動のヤクホは硬化が5F以上あるときが多いです、アキラ側も体感で、危ない事がわかっているので遅らせや、ガイモンくぐり~の2択などまぜつつ、普通に択をかければいいです、立ち斜上でリターンを取りにいっても良いでしょうし遅らせ斜上なども相手のタイミングと癖にあわせるだけでお手軽大ダメージ。ミドルキックからのコンボなどなど、ラウのコンボダメージの高さを利用できます。


大事なことなので2回言いますが(笑)アキラのヤクホ正足始動後は硬化が3F~4Fの時が多分多いので、ヤクホガード後逆足の状況がかなり厳しいです、逆足は斜上も弱いし、ミドルも安いです、そもそも中段ガイモンPKキャンセルでほとんどの行動が止められてしまいます、ここをいかに耐えるかが一番のポイント 逆足肘カウンター投げ、グラつかせ投げと2Pカウンター投げ、この状況で抜群に強い中段ガイモン対策の立ちPカウンター投げなど、入れ込み気味になっても精度が大事。

中段ガイモンPKキャンセルはシャガミですかしても、投げる事ができません中段ガイモンPKキャンセル上中下ガイモンなどもあるので容易に手が出せません。
また、本当に極まったアキラはファジー下段ガイモンやファジー中段ガイモンなど混ぜて使ってくるので遅らせの42投げ失敗P 転身失敗肘などガイモンで取られたりしますが純粋に読み負けと割り切りましょう、斜上やミドルをタイミングよく合わせれば浮くのでアキラ側も意外と大きなリスクを背負っています。


モウコガード後 7~11F 間合いによって変動
近距離、遠距離、シャガミ立たせで選択を変える
近距離、正足で上中ガイモンPその場で立ってるだけで届きません、その場から遅らせ投げで吸えます
遠距離、P確、投確 どちらか判断つかない場合は、Pからの2択も有効
シャガミ立たせ(??覚えてない)

横転おきあがりを見てからバックダッシュや、シャガミバックダッシュをして、しりもち狙いをするアキラがおおいです、アキラとしては、起き蹴りも食らわないですし、横転下段起き蹴りが出てくればリスク0でリターン100ダメージ以上のお手軽簡単な選択肢ですが 起き蹴りが出なかった場合は、当然中間距離のヤクホが強い間合いから微妙に遠くなるため、アキラも簡単に攻めれません。
しかしアキラも当然その事は分かっていて前ダッシュを伸ばしたヤクホをだしてきたりします、横転を始めるタイミングの変化と、アキラの位置を注視してください。
この間合いとタイミングなら、相手の技が届かないと確信した場合、バックダッシュなど間合い調整をしてアキラのダッシュヤクホや滑りモウコ、ミドルキックなどを、すかして投げましょう リング際の状況が多いと思われますので立ち位置を入れ替えるか、ダメージを取りに行くか、相手の残り体力を見て、投げからのリングアウトを考慮してください。

PKヒット時 3F不利
PKガード時 4F有利

グラつきもらった後、
ミドルキック後は死ぬ気で暴れてください今オンラインのメタだと投げに来るアキラが多いです。
ヤクホ後は、アキラがその場から投げを入力できるので、回復してしまうと、アキラ側のタイミングが正確だと投げ確定です、無回復の比率を高めましょう、ぐらつき投げ食らうくらいなら、ダウンした方が10倍いいです。無回復で相手が投げに来ると、ヨウシ2P、3段なげPがからぶったりします、三段を入力しているなら Pのあと下Pがすぐでるので、この投げ失敗P後は上手なアキラは最速でヤクホと投げの2択をしてきます、オンラインではアキラ側のヒット確認が甘くなる場所でもあります、注意してヒット確認を。

オンラインではラグの関係で後出しヤクホが弱くなっています、タイミングで遅らせヤクホ的な使い方をして居る方も多い印象を受けます。
技術的な細かな話は、ほかでも触れていますし、今回はここまで
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4F有利の意味と有利フレーム消費について [キャラ攻略アキラ]

ラウが斜上P後しゃがみダッシュからの択を選択した場合を想定してみましょう

斜上Pガードさせたあと、代表的なアキラ側の打撃暴れでの選択肢、ヤクホ、リモン、2P、上中段ガイモンを出してくるとした場合、攻撃発生がそれぞれ、リモン10F、ヤクホ11F、立ちP9F、2P10F
微妙にフレーム差がありますね (2Pについては入力方法での発生の違いなどもあるようですが、ここでは無視します)

斜上Pのあとは硬化中の先行入力シャガミダッシュを入力しています
斜上Pガードさせて4F有利ですので
4F+ガイモンP9F、13F後シャガミで立ちPをかわすPの持続が2Fなので14Fまでしゃがみ。
4F+2Pの10F   14F後もシャガミのままでしたPガード
4F+ヤクホ11F   15F後はニュートラルで最速ヤクホのガード

タイミングでガードしようとすると、リモンがガードしにくいことがわかると思います(リモンも発生11F説があったりしてあやふやですが)

実際当時リモンはガードしにくい印象を持っていました。

*ヤクホを最速で入力してくる上手なアキラ使いにはヤクホの持続ぶん2F更に長くシャガミダッシュを継続することでヤクホ透かしをすることができるようです。前田アキラさんのヤクホとか早かったです(シャガミダッシュの入力精度もとわれるが)相手のタイミングにも依存するので安定しないし面白技です当時正確に検証はしていないので長めにシャガダ入れるとすかるなあ程度の感覚でした
この辺ふくめてリモンがガードし難い印象につながっているのかも?

実機のVF2は正確には秒57.5F らしいので
15Fは(4分の1秒、250ミリ秒以上)モーションと音から簡単な選択なら変えることが可能です、ヤクホは音が大きくわかりやすい事もガードしやすい理由の一つです(音の方が知覚がはやい)
(正確にはヤクホで11fしか猶予がないですが攻めの時と、受けの時のフレーム感覚の違いみたいなものであえて15Fとしています)

Fタイミングの差と予測と知覚の早い音の活用と 複合的に組み合わせてガードやガイモンくぐり転身をしていることが分かってもらえたかと思います。

ジェフリーの立ちPをガードさせたあとなんかも同じような事ができそうですね
たちP膝とかより 立ちP立ちアッパー のがいんじゃないかしら?カスヒット後がきついのか

(追記)
邪影丸@がんばれないの情報
以下引用
「結論から言うと硬化が解けたフレームにPビタ押しで躍歩を入力するか
先行入力時間前に666の2番目までの6を入力し先行入力時間中に最後の6とPを入力しないとダッシュキャンセルで1F消費されて最速躍歩が出ないようです」
引用終わり


躍歩には10Fで出る最速ヤクホと
ダッシュキャンセルの11Fヤクホがあるみたいです
(追記)
(10Fリモンは有る、10Fヤクホは無い、たぶん )
(ジャスト目押しでのリモンが10Fで出るかは、今の段階では、自分はわからない)
以下の記事は誤情報

斜上Pをガードしたアキラの硬化時間は14Fなので(マニアックスによると先行入力受付時間は12Fらしいです)
最速ヤクホを出すには自分のキャラの硬化が解けたジャストタイミングでのビタ押しヤクホを行う必要があるんですね。
当時のアキラ使いのLVの高さが今更ながらわかりますね。
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