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20先っぽいやつ と8Fパンチの可能性について [その他]

しゃちょー
うるぴょん
先日なんとなく
二人と20先っぽい奴をやりました。
結果は、しゃちょーには勝てて。
うるぴょんには負けちゃいました。
内容については、すごく一杯書くこともあるんだけど、まあ、めんどくさいんで詳しく書きません
配信で少ししゃべるかもです。

んでんで、30F/秒になっちゃったけど、動画も取って見返しています。

要所でスロー再生したりで見返してるんですけど
自分の悪い癖の部分と、その癖が出る理由とか色々考えてます。


気になった所は一杯あるんだけど
今回はこれ!!
その場起きに2P重ねからの斜上が無敵モウコに負けたりしてる
蘭さんにも、よくやられるやつ

スロー動画で見ると、2P後のシャガミから、13F斜上だしてモウコ(11F)のモーションを見比べてると1F位負けてるように見える。発生同時、モウコにダメージ負けしてる可能性もあるかも?

実機での経験では、モウコに割られる記憶があまりないんだけど。
・その場起き攻め2Pのヒット確認スカ確認で最速斜上が出ていない可能性
・そもそも、その場起きに対しての2P重ねのタイミングが遅い
・その場起き2P重ね後の斜上はフレーム的にモウコに負ける
・そもそも実機でも負ける

可能性としては、このあたり
自分、起き上がり周りの理解度、実機の時とかわってなくて深くないんだよねえ

んでんで、この話の続きなんだけども

無敵起きしようとしてて、その場起きタイミングに2P重ねられた後
無敵起きからの8Fパンチとかもしかしたら、強いかもしれない。(肘割れる可能性)
相手がシャガダで深く2Pをガードさせに来る動きをしてたら、当然2Pガード後の8Fパンチで肘われるし(2P連打怖いけど)その場起き、無敵起き、の振り分けと共に、狙える場面あるな?とおもったり。
8Fパンチキャラが持ってるシャガミから出せる判定の強い早い中段、シャガミから肘位しかおもいつかないけど、ジャックナイフってしゃがみからでるん?2PN2Kで出るからN通せば簡単にでるか。サラミドルって12Fだっけ?
8Fパンチキャラ使いの方、試してみて!
 結果もおしえてね笑

追記
実機の時、その場起きタイミングで2Pかさねたあと、無敵起きに斜上重ねてたか、いまいち思い出せないけど、斜上出してた気もする。
モウコの判定と斜上の判定ってのも、若干気にはなるけど、
そもそも最初の2Pの重ねがおそくなってるんだろうな、その場起きリモンとかよく食らうし
起き蹴り食らいそうだけども、実機のタイミングが崩れていきそうで怖いけど、早めの重ねを意識しよう。

ラウでも無敵起き立ちPあばれためしてみるかな。
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新規参入の加速 [その他]

先日のB氏のリハビリ対戦会
【バーチャファイター2】25年前の神ゲーのリハビリ【PS3】
https://www.youtube.com/watch?v=8SYjBnx6vE8

再生数が2万再生近く伸びています。
配信時のアクティブ視聴者は5時間以上の配信中600前後をキープしていてB氏の影響力の高さとVF2のレトロゲームとしての魅力の高さを表している数字ですね。
仮にユニークユーザー数が4分の1だとしても5000人がオンラインVF2の存在を知ったわけです。
さらに仮にその中で1%が新たに参加するとしても50人の新規参加が見込めます。
PS3村のアクティブ人口は100前後だと思うので凄い数字ですね。

今後、彼の動画や配信、関連ツイート、リツイートを見て、いままでPS3VF2オンラインの存在を知らなかった人が流入してくる切っ掛けになる、オンラインVF2普及増加の転換点に利用できる大きな出来事だったと思います。
そもそも知らない人が多すぎるので、潜在的な参加可能者は意外と多いと言えるのではないかと思っています。

ハイスコアガールや、昨今のeスポーツブーム、団塊ジュニアを狙った各種マーケティングと、かなりの追い風が吹いていると感じます。

そこでPS3村住民の皆さんにお願いしたいのですが、積極的に新規の方にフレンド登録、コミュニケーションを取ってほしいです。
新規の方がPS3村のコミュニティーになじめるように、定着できるように、サポートをできる範囲で行ってほしいです。
初っ端からなんか、重たくしつこいメッセージもらっても、気持ち悪いと思う人もいると思うので上手にやってくださいね(笑)

もう一つのお願いは、オンラインの先輩として新人をなまあたたかく見つめるように広い心で育てる意識、コミュニティーを大きくする意識をほんの少しで良いので持ってください。
強さの誇示をするのは、新人が育ってからでも間に合うと思います。フェアで良い試合をする事ちょっとだけ意識してほしいです。頭数が増える事はマッチングのしやすさ、口コミなどで二乗で人が増えていく効果など、幅広いLV帯での対戦などなど、メリットしか無いです。新規参入の無いコミュニティーにはゆるやかな死が待っています。

関東在住の方で時間が取れそうな方は締め切りが近いので早めに
3月16日 バーチャファイター2 チャンピオンシップ「あそぶ!ゲーム展」杯 開催!
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■大会出場方法
以下のエントリーフォームよりお申込みください。
https://krs.bz/skipcity/m/vf2player
★申込締切:2019年3月8日(金)23:59まで
お問い合わせ:映像ミュージアム(電話:048-265-2500)

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動画編集 [その他]

フリーの動画編集ソフトaviutlの使い方デンデさんが丁寧に色々教えてくれたので、
簡単な機能は使えるようになりました。

オープニングとエンディングを用意しちゃった方が編集楽だし見栄えも良いんだろうな。

今の課題、

BGMの尺の調整、今使ってるフリーのこの曲、尺がちょうど良いし何気に使いやすくて結構好きだけど、シーケンサー打ち込みの素材だったら調整もっと楽。
オープニングのジングルに、「セーガー」ってやつ、シンセ使ってレトロでクールな印象にキラキラした感じ乗っける感じの作りたい。
エンディングの良い案が思い浮かばない。
ゲーム部分の画質の向上。
色々な部分、整理して、数値に起こして保存しとく。

録音回りの環境は全く整ってないし、
というか、色々ノートPCの限界も感じるな。
今は楽しみながら短い動画の編集できてるけど、長い手の込んだ動画作るとしたら、正直作るのえらい大変でモチベーション持たない気がする(笑
全キャラに応用が利く動画が良いのか、ラウの専門的な細かな部分が良いのか、
方向性とか主軸キッチリ出して、尺とか構成とか、ペーパーに起こさないと良いもの出来ないだろうなぁ。。。めんどいな笑
短い単発の動画まとめちゃうやっつけじゃ面白くないし、色々、一貫性が無くて寄せ集め感ハンパなくでるだろうから、短い単発繋げるなら、構成固めないといけない


https://youtu.be/MTkGo6x-cLw


スローからそのままエンディングに繋げる、この感じの構成だと色々楽だけど、解説無しで類似コンボ何種類か入れるとしたらどうやって、どこの部分に、混ぜ込んだらいいんだろうか?
素直に暗転とか使えばいいのか

変な加工ゴテゴテさせないで、派手さで誤魔化さないで、シンプルでセンス良い動画つくりたいなぁ

*20190212キャプション訂正 音量調整 オープニングSEGA 裏取り追加した動画に差し替えました
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開幕消極的、起き蹴り透かし、下がってのプレイ [その他]

リオンとジジイのバックダッシュが早いまま残っていることをかんがえると
透かし込みでのバランス調整がされているものと思われますから認めるべきと認識しています。

私は、当時のメディアが作っていた下がるプレイに対しての一方的にネガティブな捉え方、スタンスも好きではないです(プレイの幅が狭まる事が一番の理由)ですが安易な透かしも好きではないです。
なぜなら対策を考えた場合はリスクとリターンを考えるなら、下がられたら、無理に攻めないでこちらも透かす事、相手との間合いを上手に詰める間合い管理をしながら、相手の技を透かす余裕をもってじりじりと攻める必要があるし、それが、合理的でスマートな方法だと思うからです。逆に走りこんでの拓も強いけど。

下がる相手、透かしメインの戦術、実際当時はそういう相手は多かったですし、当時そういう相手とも死ぬほどやりました。ただ総じてそういったプレイヤーの方はプレイレベルが低く他にまだできる事が沢山あるにもかかわらず、その自分のプレイヤーとしての伸びしろやプレイの可能性を捨てて安易に透かしている印象があり、もったいないなあと思ったものです。(ドラゴン爺は例外)

VFを始めとして当時のゲームコミュニティーはプレイヤーひとりひとりがシーンを作っている意識があったと思います。プレイヤーがプレイに美意識を持ち込むことで、キャラバランスを取る意識など。
それがいい面で働いた部分、悪い面で働いた部分と両面あった、ダウン攻撃禁止、露骨なリングアウト禁止、死体蹴り禁止など、細ゲームセンターごとにあったローカルルールも行き過ぎた面の一つでしょう。


当時の実機と同じプレイを理想としていましたがVF2以降のシリーズで対戦における考え方も変化してオンラインのVF2もその変化の影響を受け、プレイヤーの指向やメタが変わっていると感じます。

自分のプレイと意識が「当時の自分と周りの価値観」に縛られている面も感じています。
ファジーが浸透する前のプレイヤーにとって、ファジー=悪 といった考え方もあるようですし、
2P連打の捉え方も、地域や時期によってまちまちでしょう。

透かしや下がってのプレイを批判的にとらえるのではなく、透かし込みで、現在のメタを取り入れて対応する必要と当時の価値観からの脱却をしなきゃなーと

少し位は進化しなきゃね

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じじい、リオンの起き攻め裏取り [その他]

なんか起き攻め裏取り色々しらべてたけど、ジャッキーのとかできすぎてて、意図して入れてある気がするなぁ


じじい、りおん、全然わかってないんだけど、起き攻めでのライン移動で良い位置取れるのは意外と強いかも
ジジイサイクロンも、おれ、あんまよくわかってないし
この辺ちゃんと調べた人おるんかな?

リオン、ジジイ使いの人の情報求む!

ラウは裏回りとか起き蹴り潰しのちょうどいい技が思いつかないんだけど、側面からの起き蹴り潰し、9Pの持続の長さ使ってできないかなあ
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配信環境とか [その他]

ある方からお古のデバイス頂きました、ありがとうございます(^_-)-☆
適当にセッティングしてとりあえずの配信環境構築できたっぽい
デバイス、OBS、こめびゅ、読み上げ、ユーチューブあたりの設定おわりました

細かな部分については、今後適当につめていきます
見返せるので、面白い状況の細かな確認ができるようになって嬉しいです

実況的な雑談配信でもしてみようかなと思ってます。
ランクマでするか、プレマでするか、両方でするか、それぞれメリットデメリットがあって悩んでます。
名前の部分にモザイクをかける方法も少し調べたのですが、マッチング画面と、対戦中の画面両方に対応する簡単な方法を見つけられません、対戦中の画面の名前の上にフィルターをかけて、対戦が終わった瞬間に、勝者と敗者の部分に、ショートカットボタンを使って手作業で画像かフィルターの挿入をして(ここが一番難しいと思う)、マッチング画面でもまた同じ作業をと。激しくメンドクサイやり方しか今の自分のスキルだとおもいつかないのでできないです。

とりあえずパイ限定の42コンボ2種類撮ろうと思ったらめちゃくちゃ時間かかって疲れちゃった
動画編集が思った以上に難しくて、もう少し落ち着いて編集の環境は整えたいと思います。



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フレームバーチャ(笑) [その他]

宇宙一影先生が最近ちょくちょく来てくれててうれしいね

ジャエイが基礎的な部分ではかなり細かく、データだしてるし
わかりやすく動画とか皆で作ってるから
それ見て考えたら、プレイの幅だったり、細かな動きやなんかは、お互い高めあう対戦をしていれば当時のTOPレベルと変わらない事ができるはずなんだけど、そこは、オンラインの制約からむずかしい面もあるのかも

感の良いタイプの人は上手い人の配信とか、過去の大会動画見返すだけっでわかるだろうけど
ただ圧倒的に当時の資料が少ない、攻略と対策がすすんでるキャラと、そうじゃないキャラとの差も大きいよね。

パイが強いって、なかなか分かってもらえないだろうし重量級も投げ間合いの広さとかと下段投げっ浮きの低さてかなりのアドバンテージで相当強いとおもう
体力減りすぎ、バランスが悪いゲームって言われるけどバランスがめちゃくちゃ考えられてるし、ゲームとしてのテンポと爽快感とトータルで神がかってる。

ポリ鉄なんかが初心者アキラ向けの対重量級バランス調整的意図はあったんだろうとおもうし、そのあと3段普通にみんなできるようになって、プレイレベルが上がったプレイヤーがプレイヤー視点で多用しないプレイがカッコいいって、さらにバランスをとった。
サイドフックとか、ヒザが下段起き蹴りすかすとか、その辺も、なにげにプレイLV考えた調整的にすごい

まあ、話がとっちらかったけど、感が良すぎてオンラインではタイミングヒザみたいな、いっぱつと、と入れ込みだけで止まっちゃってる人も多い印象、あー、でもローカルのラグで環境にだいぶ幅があるから一概に言えないね


フレームバーチャが大事なわけじゃないんだよね、ただのロジックを説明するために利用してるだけだし、フレームだけで考えても、ぱっとみ理解できない状況いっぱいあるしね
持続のどのフレームでヒットしてるか、とか、パット見わかりにくいし
足位置や距離での持続のヒットF位置の違いとか、透かし性能がかち合った状況とか、まだ細かな話はけっこうあるんだとおもう。

ある程度、ラウについては、ベースの部分はロジック込みで説明したし、屈伸、見てからガード、タイミングガードとか、ファジー回りの基礎的な解説もしたので、他キャラの人も色々応用できるんじゃないかなと思う。


ジャエイが箱で頑張ってブログやってたのって、自分の知的好奇や自己顕示欲、みたいな部分以外に、同じVF2、1が好きな人たちに、自分が知ってる楽しさを知ってほしいって思いとか、それがいかに楽しいかって共有したい気持ちも少なくなかったと思う。

簡単に録画できる環境も当時無かったし
2.1最後期でも、まだまだ、対戦攻略の可能性がぜんせん残ってるのは分かってたけど、3のリリースで時間も無かったし、あと当時は、色々、調べるのにすごく手間がかかった、マニアックスの数値も間違ってたりして、あやふやな部分多かったしね

俺、正直あのブログ始めて見たとき、感動したもん、ああ、いい意味での気狂いが居るって、あとちょっと、大丈夫なのかな?て心配になった(笑)


昔の箱とかの彼のオンラインでの対戦動画見たけど結構エグイこといっぱいされててもちゃんとフェアに強さを示してて尊敬する
彼は強さを見せつけたいんじゃなくて、本質的には高いLVで楽しく対戦したかったんだろうし、いつの間にかそういう役割になってしまって勝つことが目的になりすぎてる人たちを受ける役目もしんどかった部分あるんじゃないかと思う。
鉄人の辛さ的なね(笑)
PS3だとペソさんが今その役割になっちゃってるのかな

俺は「昔はそこそこ強かった枠」でもいいかな(笑)
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蘭さんのプレイ [その他]

あんまりくやしくて蘭さんのプレイについて全然書いてなかった笑
私としては、正直素直に称えられない部分も多いんですが(実機的な価値観から)、
強かったです
正面から潰すつもりで本気でやってましたし、負けたのでかなりくやしかったですね

蘭さんは自分が始めた去年にくらべてラウ対策のLVがかなり高くなって上手になってるのは間違いないです、斜上Pガード後の受けに限れば、当時の実機のアキラ使いよりいい線いってるとおもいます。
実機当時のアキラ使いのラウ対策はずさんでしたし

去年モウコまぜたら強いよって言った記憶があります
斜上Pガードした後の、ファジー中段、下段がいもん2Pからのヤクホと3段あたりとbdしゃがみ覚えて、あとはバランスだけ考えたら、斜上Pガード後については完璧と言えるんじゃないかと思います。

ガイモンも去年に比べ(以前どうだったかはあまり知らないですが)ものすごく上手になったきがします逆に、緊急回避と割り込みが強い場面で使わないとダメージ負けの懸念が出てくる事も今後気が付くでしょう

自分が思う彼の一番の持ち味は、横転起き攻めでのダッシュ投げのタイミングと間合い
これは、ほんとぴか一だと思います。
オンラインだと暴れられてあまり入れられないかもしれませんが
投げの話だと、あとは、ヨウシを入れるタイミングとても良くなっていて以前のように2P連打に化ける事が減っていますね。

オンライン的な割り切りの暴れや割り切りの拓の選択も長所でしょう、ミドルキックガード後7割以上で直投げを選択したり確かに期待値かんがえると悪い選択でもないです、逆にミドルキックガードされてのヤクホ暴れなんかも2Pつぶしたりしますし、オンライン的には良い所だと思います。
私含めて、ちゃんと対応してこない回りが悪いともいえますね

彼独自の一番特徴的な部分としてガイモンを入れない(暴れ)2Pからの2P下段カウンター食らいヤクホがあります、2Pのヒット確認はぶけますし攻守反転する技ですかね、投げにくる人には素ヒットになるでしょうし、惑わせの一種ですが自分は結構惑わされちゃってます、このあばれ2Pすかしちゃえば逆にここが付け入るすきですね、しゃがみカウンターの対応は2Pカウンターからの8F有利を生かした前々肘か前々転身でもいいかな、立ちカウンターだったら投げれるし、それだけではなく2P食らい後のシャガミGなども覚えて中々バランスが良くなってる印象

ミドルでも安定ですが、ミドルなら、しゃがみガード使う場面では、見てからガードできはじめてるのかなーって印象?
彼の暴れが読みにくい理由の一つですね

わたしとしては、2P下段カウンターから、ライダーキックまぜてやろうと密かに考えています(笑)

あとは、後出しよりちょっと早いタイミングでのタイミングヤクホかな、オンライン的に強いタイミングだとおもいます。これも、距離をみないと、透かし投げされる原因ですが

起き蹴りでなてこなきゃ起き攻めのLVもホントに相当高いです
2Pの重ね方とても上手で簡単にあばれさせてくれませんね

ウィークポイントは、ちょっとわからないことをされると、もろさが出てヤクホに頼る傾向があるかな


起き蹴りに頼りすぎると確定反撃のあるアキラは実機で勝てないので、そこの部分は練習してほしいかなという気持ちはあります。
*追記 アキラの起き蹴り、その場上段以外でも、確定反撃はいらないのも何個かあるんだね、てっきり全部肘確定だと思ってた。

負けたのに上から目線ですが
高いレベルで楽しく対戦出来る人が多い方が良いので、今のレベルからさらにプレイスタイル的な意味でも良い方向で進化して欲しいととても思う人です、システム的な理解が深まるか(自分で対応を考える力)フィーリングタイプだとしても、高いLVの相手にもまれたら、まだまだ伸びる可能性がありますね、PS3にはそういう人が一杯いるんですよね


次は負けないように色々頑張ります。
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いまさらPS3でバーチャ始めた理由とPS3村について [その他]

ハイスコアガールみて思い出したから
ジャエイがブログしてたから
MGSの動画発見して懐かしいなと見てるうちに、やりたくなったから
まとめサイトとか導入ガイダンスとかあって、意外と初期費用安く始められるのわかったから
少しはまってたPUBGモバイル用にアイパッド買うかまよったけど、バーチャにしました


PS3村で、一番思うのは、対戦LVにあった相手とのマッチングだったりもするんだけど
ゲーセンだったら対戦する相手選べたしね
強い人ともやってみたいし、だけど普段は仲間と楽しく対戦したい、ってね

2ちゃんの過去スレちょっとよんだら、修羅勢とか、エンジョイ勢とか書かれてて
なかむちっさんが何回か言ってる新規さんの事大事にって、すごく共感する
もう少し中級LVの人が楽しく対戦できる環境をいち参加者として考えないといけないよね
それくらい、コミュニティーが小さいって自覚を持てる人が増えると良い
拒否勢って侮蔑するんじゃなくて、自分たちが拒否される勢ってほんの少しで良いから認識する必要がある。

ゲームってある程度は勝てないと面白くないから、100連敗とかしてたら、なつかしさと、向上心とかだけじゃ続かないよね、いまのPS3の人って結構強いし負けるほどは手抜かないだろうから、せっかく来た新規が全然勝てなくて、やめて行っちゃう人も多そう
ラグの問題で普通に強い人でもそうとう苦しむし
新規の人相手にするときは、開幕は何かしらの技を出してあげてほしいと思う。
相手の開幕の練習にもなるし


システム的にはプレマでルーム作る以外ないんだろうけど
マリオブラザーズの殺し合い(スマブラ)とかにくらべたって、良いゲームなのは間違いないしジワジワでもいいから人増えてほしいなあ。
ただの趣味で個の集合でしかないコミュニティーっていうかサークルみたいなもんだし、全体像的に考えても無駄なのかなぁ
個人的には積極的にフレンド登録のメッセージはおくったりしてたけど
最近ちょっとさぼってる


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昨日の10先 [その他]

https://www.youtube.com/watch?v=6g9cB2hQqlA

動画を何度か見返して一人反省会を開きました
モニター変えてから、気持ちよく動けるようになって、負ける気してなかったけど、
内容的におれらしさと良い面はまああるけど、悪い面での俺らしさも随所にでてて笑えない
立ち上がりがわるすぎ
競った試合おとしすぎ
開幕生Kなんかあたるわけないよね笑
8ー8追いつかれた後固すぎ、少し斜上Pのあと2P挟んだり変化つけたんだけど、全然あれじゃ足りないね、試合始める前は、2P2発重ねるつもりだったんだけど結局あんまりしてないし
最後のミドル届いてないやつとかも、何見てるんだろって感じ
ワンパターンなモウコ全部浮かしたかったし、ちゃんと力押しで綺麗に勝ちたかった、、最後のほうでやった、無駄なバックダッシュが残念、メンタルの部分だな


私の課題は、
1、中間距離でのシャガミの維持とガードが甘すぎ
2、ヤクホガード後の拓に負けている場面が多い 遅らせすぎてPカンターもらってる最速シャカと立ち斜上の比率が少ない
3、カウンタPを取った後、上段下段含め、逆にヤクホに駆られている
4、最速2Pや斜上暴れが少ない、さすがにもう少し増やすべき
5、斜上Pをガードさせた後の拓でモウコとヤクホを駆りに行ってヤクホがガードできていない、ヤクホはもうちょい捨てて、ガードしにいって、モウコとガイモンに遅らせて対応ができていない モウコに斜上を合わせるタイミングにこだわりすぎている

6.前半、上段起き蹴りを食らった後、必要以上に起き攻めを躊躇している場面が多い
おきあがり下がって起き蹴りすかそうとしてるけど、アキラ相手に下がったこと無いから、起き蹴りの届く範囲わかってなさすぎ
7、大事な局面での決定的なミスが多い
8、肘カウンター、肘グラからの、打撃の精度と読み、投げの精度、無駄な4Pをしている場面がある
9、1の内容に近いが、自分ダウン時の受けが甘い、2P重ねられた後の受け方と、距離をみみた暴れのタイミングが悪い
10、バック系の間合い調整が適当すぎ、透かし投げはいらないタイミングはミドル、
11、ガイモン読みが外れすぎ
12、開幕攻めて勝ちたいけど、もう少し上手にやらないと
13、おんなじタイミングでの起き蹴り透かし何度も食らいすぎ
まあ、オンライン始めたときからの課題で、ファジーの使用頻度が低いタイプに対して直での大きな拓、ダメージ勝ちの意識や押し出しも課題といっちゃかだいだけども

モニター変えて前よりちゃんと受けれると思うから、きっちりキツイ2P、3段P2Pとか投げを受けて、スマートに反撃したいなあ

あんまり、人読みに軸をとりすぎたくもないし、まだできる事がいっぱいあるから、基本の部分を一から見直していきたいと思う。
まあ、ヤクホのタイミングが、微妙に揺らぐから、ちゃんと我慢して、受けて、シャガミ維持でのガードからの反転が一番の課題かな、福助さんの場合、逆始動リモンとか、多分3F硬化じゃない時多いし逆でも斜上使えるタイミング多い

オンラインだからって作業ゲーにしたくないし。
おれっぽさを残して、やれることまだあると思う。
って真剣にやりすぎても、なんか、リーターン少なすぎるから素直に2Pは少し増やそうと思う
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