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アーケードで、アキラがなぜ強いか [その他]

Fの数値はすべて
邪影丸@がんばれない
http://jaei.blog.fc2.com/img/20150311215230a04.png/
この数値を参照させてもらっています。

アキラの強さの話になった時いまいち話がかみ合わない人がいるので
アキラの強さを解説します
結論から

ファジーが浸透した2.1最後期、ガードが上手い人同士、カウンター投げ以外で投げが非常に入れにくい、極まったアーケードの対戦において、特に極まった一部のアキラ使いは上手に素投げを入れることができる。その理由は、あるタイミングにおいて、アキラのヤクホの出始めと、前ダッシュの見分けがとても難しいから。
ヤクホと言う技の判定の強さと硬化の少なさはダメージや少し特殊なコマンド単発技主体のアキラというキャラクターを考えれば理解できます。
私が言うヤクホ強いは、この素投げしやすい部分も込みで言うヤクホ強いです。

相手の技が出始めているタイミングならガイモンが取れて、ガイモンが早ければ相手の技の出始めをガイモンPカウンターから投げてくる。アキラが持っているアドバンテージは、この2点だと思います。よってアキラが強いと言えるのです
相手のモーションをみながら相手の遅らせをファジー上中下段ガイモンからのカウンター投げができる強さの理屈わかるでしょうか?

アキラがそこまで強くない、弱いっていう人は
ガイモンの取れない暴れヒザの当て感が良い、割り切った下段投げとカウンター投げがちょっとうまい程度の重量級に負けるLVのアキラの話をしているとしか思えません。
(このような重量級が厄介なのは間違いないですが)










ここから
細かめに解説


一つの例として、ラウミラー、肘をガードされた後を想定して考えてください。

ここで、肘ガード後の投げに注目してフレーム説明をしてみましょう

肘をガードした後の有利F数は5
肘の投げ無効時間は5F
もし肘をガードした後投げようとおもったら、投げ無効時間の関係で硬化中先行入力ができないので目押しで6F目以降に投げを入れないといけないわけです。完璧に6F後目押しをして42投げを入れた場合相手がファジーをしていたら投げ失敗Pが出る事になります。
6F後の目押し42Pが完璧でも、相手が2pで打撃あばれをしていた場合は、下段カウンターを取られます、相手が肘ならフレーム相打ちでダメージ負け肘のぐらつきカウンターですね

最速の打撃に投げは勝てないということです。



今度は打撃を中心としたフレームの説明をします

相手が肘を打ち返した場合は発生11Fですから割り込める技は避け性能がある技しかありません相手の肘や立ち斜上をみこしてジリ下がりや、G切りガード、2P待ちシャガミなど、ほかの選択肢もありますが、今回はリスクの少ない選択肢としてファジーを入れるとします、6Fのファジー猶予、正確には6F後はニュートラルにを入れる事になるのでシャガミは5Fかな?
相手がミドルキックをや立ち斜上を最速で打ち返した場合は発生14Fでファジー猶予9F
相手が2Pを最速で打ち返した場合発生10Fですから
ひじをガードする綺麗な5フレーム引っ張ったファジーをすれば2Pだった場合持続の1F目にガードしてそのままガードが成立することがわかると思います。
肘と2Pのでがかりモーションの違いを見る時間も10Fあります173、9ミリ秒ですね

タイミングだけで、肘とミドルキックをガードしようとすると6F後にニュートラルに入れてミドルキックが出る9F後までニュートラルを維持するひつようがありますね、
攻め側がファジー崩しでの投げを入れる場合は、
有利F数5+相手ファジー時間5Fで、肘の発生から、ミドルの発生までの11F後~14F後までに相手がニュートラルに入れている間、投げの入力が終わるタイミングにしたら良いのです

このことから、受け側としてはファジーをしたあと相手が何を選択するかわからない以上、タイミングだけでは肘とミドルと遅らせ投げすべての回避はできないことがわかると思います。

ところがです、11Fはアーケードでは191ミリ秒です ギリギリ反応できる時間なんですね、ここが実機VF2のファジーの駆け引きの面白い所なのです。
191ミリ秒も相手が技を出すモーションが無ければ、動いていなければ、画面の視覚情報から大きな違和感、何か別の事をしているとわかるのです。

ミドルキックと肘のモーションの違いを見る事も出来ます、肘の発生の11F目、だけニュートラルに入れて更にファジる事もできますので、相手のファジー崩し投げのタイミング精度が悪い場合それだけでも、簡単に投げれない事がわかると思います。
出がかりのモーションの判別が上手ならば、肘が出ていればガードするし、ミドルキックでもがーする、投げの回避もすると言った事が現実的に可能なのです。

相手がファジー中にこちらのモーションを見ている事を利用するのがKキャンセルや下Kキャンセルからの打撃と投げの二択や遅らせ打撃です
ラウなら2Kキャンセルのモーションが斜上の出始めに似ていますよね。

アーケードでは
投げ無効時間の設定とファジーによって、技の交換後含めて、カウンターから以外では、極端に投げるのが困難だということです、基本的にシャガミを維持します。
スカシ投げ、(2Pセンサーもスカシ投げです)ファジー抜き下段投げ、下段投げいがいでは、投げるのはとても難しいです


ガイモンが緊急回避と割り込み打撃を兼ねる、(パイの中段当身は割り込み打撃をかねませんね)PKキャンセルの性能の高さ1F投げのダメージの高さ、前、後ろ、斜め後ろと、投げからの方向の選択と、運ぶ距離とダメージ、全キャラクターにたいしての対応力、ヤクホの判定の強さに10Fでも出すことが可能、1Fの差がグラツキにつながるシビアな対戦において10Fと11Fで変化するリーチの長い肘とか凶悪、ヤクホのダメージを補う密着モウコと密着鉄山と、アキラだけが持っている尻餅、すべてにおいて、技の性能が高いのは皆さんご存知の部分も多いでしょう

投げの入りにくい極まった対戦において、アキラだけ素投げが強いんです、起き蹴りがガード出来るアーケードで、起き攻めが特に強力です、強いヤクホを意識させて、あえて少しだけダッシュを見せてから投げる。
これの回避がとても難しい
このことは、2P素ヒットからのなげや、2Pガードさせてのなげなど含め、有利フレーム後の投げ全般ふくめ、ほかのキャラより投げやすいと言えます。

ダッシュ投げは予測的な入れ込み投げですあばれで簡単に回避できます、しかし
あばれはPカウンターで投げればいいし、相手が2Pであばれるなら下段カウンターが安いなら2P透かしの尻もちモウコもあります。
さらに重ねたヨウシ2Pやガイモン2Pの精度が1F2F少し悪くなっても問題になりにくいですね。
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