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ファジーと肘とラウ [ラウ技術]

ここでは、ファジーについて例としてラウの肘前後を考察してみたいとおもいます。
なぜ肘なのかについては、攻めの起点となる隙も少ない、最速の中段攻撃だからです

肘を入力したあとは、
ヒットorガードorスカリorでがかりを逆にカウンターとられるor自動二択肘で転身投げ成立、ですが

どんな状況で肘を出したか?間合いは?、肘がどんな当たり方をするか可能性が高いか、また相手の打撃に負ける可能性はどの程度か?など同じ肘でも状況を考慮したフローチャートとその選択割合を構築する必要があります。

相手の打撃をガードした後即?(相手の技は?間合いは?)
投げ無効時間後の遅らせの自動二択?
起き攻め投げ自動二択?
不利な状況での暴れ?
不利な状況での投げ返し暴れ?
2Pガードさせての逆足肘?
2Pガードさせての正足前々肘?
立ちP肘?

カウンターヒット期待値と素シャガミグラつかせ、カウンターグラつかせなどの、期待値が高い時は前々先行入力からの投げの比率を高めても良いでしょう
逆に暴れでだす肘やヒット期待値が低い肘の時はしゃがみダッシュ先行入力からの連携斜上入力キャンセルファジーは有効です。

どういうことかというと、立ち斜上の先行入力を利用する事で
肘が逆に相手にPカウンターを取られた際そのまま先行入力しゃがみダッシュを利用してP食らいファジーに移行できます。
そのまま暴れ斜上もオンラインでは有効ですね

ファジーを何フレーム引っ張るかはガードされた技の相手との硬化差などによっても変化がつけられ
応用の幅が広いです
あいてのしたP をガードしに行く、立ちPをすかしにいく、1~3フレ長いファジーとか

肘をガードされた際の硬化差は5フレだそうです、ということは、4フレ有利の斜上Pガードさせた後は
肘を基準とするならば9フレームのファジー時間(しゃがみダッシュ時間)の活用ができます、相手の最速打撃を9フレーム分見る時間的猶予があるということです。ファジーにはこういった応用があります。
このあたりのフレーム差について、投げ無効時間など含めて理屈と体感で覚えるとレベルの高いキャラクター操作が可能になります

ファジーのデメリットとしては、下段投げを食らう、2Pをくらってしまう事による2Pからの二択や、立ちPからなどのよりキツイ二択を迫られる事でしょうか

ファジー後のほかの選択肢としては、そのまま綺麗に立ちガード しゃがみから屈伸ファジーに移行 ファジー後42投げなどの暴れや バックファジーをかさねたり 間合い調整をいれたりもありでしょう


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