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いまさらPS3でバーチャ始めた理由とPS3村について [その他]

ハイスコアガールみて思い出したから
ジャエイがブログしてたから
MGSの動画発見して懐かしいなと見てるうちに、やりたくなったから
まとめサイトとか導入ガイダンスとかあって、意外と初期費用安く始められるのわかったから
少しはまってたPUBGモバイル用にアイパッド買うかまよったけど、バーチャにしました


PS3村で、一番思うのは、対戦LVにあった相手とのマッチングだったりもするんだけど
ゲーセンだったら対戦する相手選べたしね
強い人ともやってみたいし、だけど普段は仲間と楽しく対戦したい、ってね

2ちゃんの過去スレちょっとよんだら、修羅勢とか、エンジョイ勢とか書かれてて
なかむちっさんが何回か言ってる新規さんの事大事にって、すごく共感する
もう少し中級LVの人が楽しく対戦できる環境をいち参加者として考えないといけないよね
それくらい、コミュニティーが小さいって自覚を持てる人が増えると良い
拒否勢って侮蔑するんじゃなくて、自分たちが拒否される勢ってほんの少しで良いから認識する必要がある。

ゲームってある程度は勝てないと面白くないから、100連敗とかしてたら、なつかしさと、向上心とかだけじゃ続かないよね、いまのPS3の人って結構強いし負けるほどは手抜かないだろうから、せっかく来た新規が全然勝てなくて、やめて行っちゃう人も多そう
ラグの問題で普通に強い人でもそうとう苦しむし
新規の人相手にするときは、開幕は何かしらの技を出してあげてほしいと思う。
相手の開幕の練習にもなるし


システム的にはプレマでルーム作る以外ないんだろうけど
マリオブラザーズの殺し合い(スマブラ)とかにくらべたって、良いゲームなのは間違いないしジワジワでもいいから人増えてほしいなあ。
ただの趣味で個の集合でしかないコミュニティーっていうかサークルみたいなもんだし、全体像的に考えても無駄なのかなぁ
個人的には積極的にフレンド登録のメッセージはおくったりしてたけど
最近ちょっとさぼってる


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昨日の10先 [その他]

https://www.youtube.com/watch?v=6g9cB2hQqlA

動画を何度か見返して一人反省会を開きました
モニター変えてから、気持ちよく動けるようになって、負ける気してなかったけど、
内容的におれらしさと良い面はまああるけど、悪い面での俺らしさも随所にでてて笑えない
立ち上がりがわるすぎ
競った試合おとしすぎ
開幕生Kなんかあたるわけないよね笑
8ー8追いつかれた後固すぎ、少し斜上Pのあと2P挟んだり変化つけたんだけど、全然あれじゃ足りないね、試合始める前は、2P2発重ねるつもりだったんだけど結局あんまりしてないし
最後のミドル届いてないやつとかも、何見てるんだろって感じ
ワンパターンなモウコ全部浮かしたかったし、ちゃんと力押しで綺麗に勝ちたかった、、最後のほうでやった、無駄なバックダッシュが残念、メンタルの部分だな


私の課題は、
1、中間距離でのシャガミの維持とガードが甘すぎ
2、ヤクホガード後の拓に負けている場面が多い 遅らせすぎてPカンターもらってる最速シャカと立ち斜上の比率が少ない
3、カウンタPを取った後、上段下段含め、逆にヤクホに駆られている
4、最速2Pや斜上暴れが少ない、さすがにもう少し増やすべき
5、斜上Pをガードさせた後の拓でモウコとヤクホを駆りに行ってヤクホがガードできていない、ヤクホはもうちょい捨てて、ガードしにいって、モウコとガイモンに遅らせて対応ができていない モウコに斜上を合わせるタイミングにこだわりすぎている

6.前半、上段起き蹴りを食らった後、必要以上に起き攻めを躊躇している場面が多い
おきあがり下がって起き蹴りすかそうとしてるけど、アキラ相手に下がったこと無いから、起き蹴りの届く範囲わかってなさすぎ
7、大事な局面での決定的なミスが多い
8、肘カウンター、肘グラからの、打撃の精度と読み、投げの精度、無駄な4Pをしている場面がある
9、1の内容に近いが、自分ダウン時の受けが甘い、2P重ねられた後の受け方と、距離をみみた暴れのタイミングが悪い
10、バック系の間合い調整が適当すぎ、透かし投げはいらないタイミングはミドル、
11、ガイモン読みが外れすぎ
12、開幕攻めて勝ちたいけど、もう少し上手にやらないと
13、おんなじタイミングでの起き蹴り透かし何度も食らいすぎ
まあ、オンライン始めたときからの課題で、ファジーの使用頻度が低いタイプに対して直での大きな拓、ダメージ勝ちの意識や押し出しも課題といっちゃかだいだけども

モニター変えて前よりちゃんと受けれると思うから、きっちりキツイ2P、3段P2Pとか投げを受けて、スマートに反撃したいなあ

あんまり、人読みに軸をとりすぎたくもないし、まだできる事がいっぱいあるから、基本の部分を一から見直していきたいと思う。
まあ、ヤクホのタイミングが、微妙に揺らぐから、ちゃんと我慢して、受けて、シャガミ維持でのガードからの反転が一番の課題かな、福助さんの場合、逆始動リモンとか、多分3F硬化じゃない時多いし逆でも斜上使えるタイミング多い

オンラインだからって作業ゲーにしたくないし。
おれっぽさを残して、やれることまだあると思う。
って真剣にやりすぎても、なんか、リーターン少なすぎるから素直に2Pは少し増やそうと思う
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貧乏ラウのプレイ [昔話]

昔話でも

現役当時間違いなくラウ使い最強、VF2全キャラで最強の時代もあった貧乏ラウさんは、ハイテクランドセガ国分寺で無名のプレイヤーでしか無かった自分が強くなるきっかけとなった人です。
基本的な部分は、お手本にしつつ彼のラウとはまた違う自分なりのラウを模索して、強さ的な話で最終的にはかなり良い所まで追いつけたと、自分ではおもっています。
追いついたというと語弊がある、結局彼にはいろんな意味でかないませんでした。直接対決的な意味でもぜんぜん負け越してます、ラウでは2番手だったと思いたい(笑)

今考えると彼の強さを表現するのって結構難しいんですが、セオリーから外れない圧倒的な安定感、プレイのブレが少なかったですね、綺麗で、シンプルで、無駄がなく、ミスが無く、バランスよく、格下に負けることなく、フェアで、大会でも強い。恐ろしく強い教科書みたいなプレイとでもいいましょうか。べた褒めですね笑
自分はコマンド入力が下手で、レバーが変わるだけで不安定になりますし、大会なのに、余計なことをして格下に負けたり多かったです、大会でのメンタルコントロールも下手でした。

彼がサブキャラのアキラを使ってる動画がのこっていますが、アキラのプレイでも同様の動きをしていますね。
明大前の人たち(後期、青梅、国分寺含め)のプレイスタイルをストロングスタイルなどと呼びますが、彼のプレイが王道のストロングスタイルだと自分は思っています。


うる覚えなんですけど、彼との出会いはたぶん、
ハイテクランドセガでなんかの大会があった後初めて貧乏ラウのプレイをみました。
当時の自分はシステムの理解度が全然なくて、ハイテクセガ国分寺の中では強くても、2Pがすかってもお構いなしで斜上ぶっぱなしてるようなある意味、キャラ勝ち、量産型のラウだったわけです。
彼は当時すでに基本的なシステムの理解をしており、あ、これはレベルが違うと愕然としたと同時に何をしてているのかと彼のプレイを観察すると2Pすかしての打ち返しの2Pカウンターとかしてるんですね。この出会いと、きっかけから、私の基礎システムの理解が一気にすすみました。

そのあと急速に、明大前と国分寺、青梅ビーサン吉祥寺ジャエイなんか含め結びつき、どんどんお互いに強くなって5回アテナ杯に繋がっていくわけですが、まあこの辺の話はおいておいて、別の角度からもうすこし彼(貧乏)のプレイがわかる話をしたいと思います。


世間はVF3になっていた時期、某氏のお家で、彼とPS2のグランツーリスモ(レースゲーム)にはまってました、自分はライセンスをオールゴールドにしたりプレイ時間は彼より2倍は長かったと思います。
ローカルの画面上下2分割で対戦ができたので彼とレースをするんですが、自分の方がファステストラップは早くても、トータルすると、ミスが多くて最終的には、彼に負ける事が多かったです、、自分のスープラをカスタムした車と、彼が好んで使ったカスタムNSXとでは、そこまで、性能の差はなく、NSXはコーナーでの荷重移動が難しいけれど、乗りこなすとコーナーが早い、自分のスープラはFRらしい素直な操縦性とストレートの速さだった記憶があります、もしかしたら、自分の車の方が早かったかもしれないですが、まあ、正確にはわからないです。当時ゲーム雑誌に載っていたファステストラップより早いタイム出してた覚えがあるんで、そこそこ高いLVでの対戦です、後続車のハンデブーストがすごかったような記憶もあります。

とにかく、操作の難しいNSXをぶつけたり、車をぶつけてくるようなダーティーな行為もなく、ミスすることなく、ラインを綺麗にトレースする彼の安定した操作をみて、VF2の彼のラウのプレイに通ずるものを感じました。

(追記)自分の方がタイムは早かったの部分には、彼のタイムを追い越すためにはミスをするくらい攻めないと追いつけないって意味と自分がミスが多いって意味の二つで、彼のタイムは基本的にすごく早いLVで安定していました。

何十年もあってないですが、彼含め、みんな元気かな
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ネタ メモ  [調べ事用]

気になる事メモ ここに一本化することにする

その1
8P?9P 打点未確認 足未確認、リオン足未確認、リオン下段カウンター技未確認? から2P挟んだ後の 斜上PPPK 低い浮きからの拾いなおしみたいにみえるやつ
じじいもいけるか?軽量級の斜上コンボっぽいPヒットのたびどんどん高くなっていくやつ、コンボの可能性まだある

8Pは持続の何処でヒットしているか、かなり重要なきがする

こういうのがあるからキャプチャー欲しいなあ


その2
リオンその場下段起き蹴り 9Kでスケ 硬化投げ成功?9K、8Pなぞに透けるから、

その場はオンラインでもガードできるから、モーションの見分けはできるし、あとは、どの段階でみわけられるか
実機ならできそうな気がする、オンじゃキツイかな
重ねた後、すかってたら入れ込まないと
この辺の数値の設定神ってるなあ、ラウは小ジャンプ系やっぱ優遇されてる

24+3+25=52 ラウ9Kモーション51
24+7+16=47 ラウ8Pモーション46
17+4+24=45 ラウ9KGモーション44 

32+8+18=58 リオンその場下段起き蹴り 仰向け 57
29+7+26=62 リオンその場下段起き蹴り うつ伏せ 61
タグ:メモ VF2
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アーケードで、アキラがなぜ強いか [その他]

Fの数値はすべて
邪影丸@がんばれない
http://jaei.blog.fc2.com/img/20150311215230a04.png/
この数値を参照させてもらっています。

アキラの強さの話になった時いまいち話がかみ合わない人がいるので
アキラの強さを解説します
結論から

ファジーが浸透した2.1最後期、ガードが上手い人同士、カウンター投げ以外で投げが非常に入れにくい、極まったアーケードの対戦において、特に極まった一部のアキラ使いは上手に素投げを入れることができる。その理由は、あるタイミングにおいて、アキラのヤクホの出始めと、前ダッシュの見分けがとても難しいから。
ヤクホと言う技の判定の強さと硬化の少なさはダメージや少し特殊なコマンド単発技主体のアキラというキャラクターを考えれば理解できます。
私が言うヤクホ強いは、この素投げしやすい部分も込みで言うヤクホ強いです。

相手の技が出始めているタイミングならガイモンが取れて、ガイモンが早ければ相手の技の出始めをガイモンPカウンターから投げてくる。アキラが持っているアドバンテージは、この2点だと思います。よってアキラが強いと言えるのです
相手のモーションをみながら相手の遅らせをファジー上中下段ガイモンからのカウンター投げができる強さの理屈わかるでしょうか?

アキラがそこまで強くない、弱いっていう人は
ガイモンの取れない暴れヒザの当て感が良い、割り切った下段投げとカウンター投げがちょっとうまい程度の重量級に負けるLVのアキラの話をしているとしか思えません。
(このような重量級が厄介なのは間違いないですが)










ここから
細かめに解説


一つの例として、ラウミラー、肘をガードされた後を想定して考えてください。

ここで、肘ガード後の投げに注目してフレーム説明をしてみましょう

肘をガードした後の有利F数は5
肘の投げ無効時間は5F
もし肘をガードした後投げようとおもったら、投げ無効時間の関係で硬化中先行入力ができないので目押しで6F目以降に投げを入れないといけないわけです。完璧に6F後目押しをして42投げを入れた場合相手がファジーをしていたら投げ失敗Pが出る事になります。
6F後の目押し42Pが完璧でも、相手が2pで打撃あばれをしていた場合は、下段カウンターを取られます、相手が肘ならフレーム相打ちでダメージ負け肘のぐらつきカウンターですね

最速の打撃に投げは勝てないということです。



今度は打撃を中心としたフレームの説明をします

相手が肘を打ち返した場合は発生11Fですから割り込める技は避け性能がある技しかありません相手の肘や立ち斜上をみこしてジリ下がりや、G切りガード、2P待ちシャガミなど、ほかの選択肢もありますが、今回はリスクの少ない選択肢としてファジーを入れるとします、6Fのファジー猶予、正確には6F後はニュートラルにを入れる事になるのでシャガミは5Fかな?
相手がミドルキックをや立ち斜上を最速で打ち返した場合は発生14Fでファジー猶予9F
相手が2Pを最速で打ち返した場合発生10Fですから
ひじをガードする綺麗な5フレーム引っ張ったファジーをすれば2Pだった場合持続の1F目にガードしてそのままガードが成立することがわかると思います。
肘と2Pのでがかりモーションの違いを見る時間も10Fあります173、9ミリ秒ですね

タイミングだけで、肘とミドルキックをガードしようとすると6F後にニュートラルに入れてミドルキックが出る9F後までニュートラルを維持するひつようがありますね、
攻め側がファジー崩しでの投げを入れる場合は、
有利F数5+相手ファジー時間5Fで、肘の発生から、ミドルの発生までの11F後~14F後までに相手がニュートラルに入れている間、投げの入力が終わるタイミングにしたら良いのです

このことから、受け側としてはファジーをしたあと相手が何を選択するかわからない以上、タイミングだけでは肘とミドルと遅らせ投げすべての回避はできないことがわかると思います。

ところがです、11Fはアーケードでは191ミリ秒です ギリギリ反応できる時間なんですね、ここが実機VF2のファジーの駆け引きの面白い所なのです。
191ミリ秒も相手が技を出すモーションが無ければ、動いていなければ、画面の視覚情報から大きな違和感、何か別の事をしているとわかるのです。

ミドルキックと肘のモーションの違いを見る事も出来ます、肘の発生の11F目、だけニュートラルに入れて更にファジる事もできますので、相手のファジー崩し投げのタイミング精度が悪い場合それだけでも、簡単に投げれない事がわかると思います。
出がかりのモーションの判別が上手ならば、肘が出ていればガードするし、ミドルキックでもがーする、投げの回避もすると言った事が現実的に可能なのです。

相手がファジー中にこちらのモーションを見ている事を利用するのがKキャンセルや下Kキャンセルからの打撃と投げの二択や遅らせ打撃です
ラウなら2Kキャンセルのモーションが斜上の出始めに似ていますよね。

アーケードでは
投げ無効時間の設定とファジーによって、技の交換後含めて、カウンターから以外では、極端に投げるのが困難だということです、基本的にシャガミを維持します。
スカシ投げ、(2Pセンサーもスカシ投げです)ファジー抜き下段投げ、下段投げいがいでは、投げるのはとても難しいです


ガイモンが緊急回避と割り込み打撃を兼ねる、(パイの中段当身は割り込み打撃をかねませんね)PKキャンセルの性能の高さ1F投げのダメージの高さ、前、後ろ、斜め後ろと、投げからの方向の選択と、運ぶ距離とダメージ、全キャラクターにたいしての対応力、ヤクホの判定の強さに10Fでも出すことが可能、1Fの差がグラツキにつながるシビアな対戦において10Fと11Fで変化するリーチの長い肘とか凶悪、ヤクホのダメージを補う密着モウコと密着鉄山と、アキラだけが持っている尻餅、すべてにおいて、技の性能が高いのは皆さんご存知の部分も多いでしょう

投げの入りにくい極まった対戦において、アキラだけ素投げが強いんです、起き蹴りがガード出来るアーケードで、起き攻めが特に強力です、強いヤクホを意識させて、あえて少しだけダッシュを見せてから投げる。
これの回避がとても難しい
このことは、2P素ヒットからのなげや、2Pガードさせてのなげなど含め、有利フレーム後の投げ全般ふくめ、ほかのキャラより投げやすいと言えます。

ダッシュ投げは予測的な入れ込み投げですあばれで簡単に回避できます、しかし
あばれはPカウンターで投げればいいし、相手が2Pであばれるなら下段カウンターが安いなら2P透かしの尻もちモウコもあります。
さらに重ねたヨウシ2Pやガイモン2Pの精度が1F2F少し悪くなっても問題になりにくいですね。
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初めてのアフリエイト @ゲーミングモニター [VF2導入ガイド]

祝アフィカスデビューです

今まで使っていたASUSのモニターがどうやら内部遅延が普通のモニターに比べても1F以上多くあることが判明したので、買うかどうか含め悩み色々調べた結果、安価なTNのモニターを買うことにしました。

購入したのはこちら



届いてから、CPU戦やっただけでシャキシャキ動いているのがわかります。
オンラインで対戦した所、ファジーしやすい!ガードしやすい!ヒザの確定反撃入る!と、
もしかしたら、モニターのラグ+安い中華の分配器から音声を取り出して居たのも遅さの要因の一つだったのかな?とにかく、体感では1,6F~2F位ラグが改善した感じです。
まあ、色は悪い気がしますが、動きには感動があります。

ラグについては、去年からモニターの部分を指摘してくれる人がいたのですが、応答速度は5m秒だし映像処理してるTVでもあるまいし、内部遅延がこれほど違うとは思いもしていなかったので回線のラグだと思っていました。

少し古いIPSなどのモニター使ってる方は、検討する価値あると思います。

このサイトなどで、一般的なモニターの内部遅延の数値しらべられます。
自分が以前使って居たモニターは28ミリ秒でした

https://displaylag.com/display-database/


肝心の勝率ですが、ガードできることが楽しくて受けすぎてあまり変わってないです(笑)

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ラウ 主要技解説 [ラウ技術]

邪影丸@がんばれない
http://jaei.blog.fc2.com/blog-entry-152.html
で邪影丸氏が技解説しています、仕事の丁寧さに感心します。
ラウ本キャラ使いとしての補足

冲拳 P 上段
・一般的な中量級立ちP 
中間距離でのけん制カウンター取り(距離感からゲンコツと併用)、割り込み、

掃冲拳 2P
・一般的な中量級2P 
中間距離2P2発最速連打での2発目での誘いカウンター取り、2P後のバックダッシュ透かし投げを使うか、連打カウンター投げを使うか、好みと狙う技でかえてください。
それぞれ微妙に間合いが違います。2発目のタイミングを変える事で細かな調整なんかもできます。
42PGでの投げ返し暴れ PG入力でのゲンコツ防止、シャガダPGでの斜上漏れ防止など応用多し

括面腿 K 上段
・発生が12と早く、ヒットとG後自動斜上が出る、カウンターヒットで最大8割以上減らせる、アキラの中段ガイモン読みで使えるが博打の側面強い
2Pから、前々、Kキャンセルからのフレーム消費しての42投げ、投げ無効フレーム消費とアキラ上段がいもん対策も兼ねる
ミラー時など、開幕ミドル、シャカ読みでの博打でも カウンターヒットで瀕死ダメージなので、開幕一点読みが気持良い、持続、判定強し

旋栽腿 2K 下段
・2Pより少しだけリーチがあるので、2Pスカ後なども距離が良い、削りに

旋中腿 3K 中段
・カウンターからのコンボ 相手キャラ、正足、逆足で最大ダメージに差が大きい
肘や前々肘をためらう時の、2Pヒット後シャガミ待ちジリ下がり暴れに対応する、確定反撃もあり安くなるのでポイントを絞って使う必要がある
正足アキラ上段がいもん対策、相手振り向きP対策(注タイミング重要)、影りゅうびせん対策(注タイミング重要)

肘撃 6P 中段
・ラウの主軸となる攻撃の起点 前々から、遅らせとシャガダ自動二択、肘カウンターとグラつかせを見越して先行で硬化中斜上シャガダを入れるか、投げ狙いの前々を入れるか、カウンターヒット後したPセンサー的な前々も可能、基礎的な技だが応用の幅とても広い


斜下掌 近距離3P 中段
・ミドル、斜上より発生が1F早い、シャカカウンターヒットならPKつなぐの容易、透かし性能のあるアキラの鉄山に負けない、斜下P止めからの連携も対策が進んでしまった現在でも何気に強いGされて-2ヒットで-1F 浮かせた後逆足時、浮きが低い時の安定コンボ
リオン、ジジイ対策

斜上掌 3_P 特殊中段
・肘と共に主軸、、あまりに基礎的な技なので何書いて良いかわからない笑 重量級にたいしては打ち切るための、斜上の部分のヒット確認を意識、斜上PをGで切らない事を覚える、浮いててGできっちゃったばあい、pppk、斜下pk、ヒットで浮いてなかった場合は、正足ウルフにはppp7K確定、ジェフリー逆足で確定?

斜下、斜上共通でリング際に押された場合の押し返しにpppまでの打ち切り使う事
何気にヒット時斜上PPPのダメージでかい、削りに等に意識する


順歩冲掌 33P 中段
順歩冲掌(G1/2) 33P 中段
・中間距離で、タイミングで使い方の幅が広い、なかなか奥が深い技
42後重量級PPP7Kまで安定
バックダッシュ2Pにカウンターを取りに行ったり、縦押しメインで使用されるが、2Pヒット後の拓に順歩という選択肢も上位重量系にかなり有効
中間距離の場合、当身を持っているキャラには見てから取られるので、ジュンポの入力っぽい3N3入力をみせたあと、ミドルキックや、チソウタイ、シャガダ2P、などを使用すると良い
ガードハーフでは硬化が長いので、惑わせジュンポ止めをする際は注意

実は、順歩Pと斜上Pで間合いが微妙に違う

翻身肘撃 1P 上段
正直強い、まだ可能性が残っている技、不利Fによっては、肘以外にも、アキラのモウコや、正足サラのラウンドを透かしたり、中間距離でのけん制Pに混ぜる、使える状況は思った以上に多い

腿登裏旋脚 2_5K 中段
相手の判定が前に出ていれば意外とリーチがありますが、相手がただしゃがんでると透けやすい
当たると気持ち良いだけの技
若干の透かし性能があるので、暴れで使うと良い局面があるが、まあ投げられ確定なんで博打、不利Fにもよるがギリギリ肘が透ける
横転無敵後などに暴れでどうぞ

側中脚 6K 中段
相手の2Pスカりを見た後2Pセンサー的に出すと面白い、発生の遅さをカバーできる
おたがい正足で密着でも相手に届かない謎性能、空気投げできます。
逆足に活路があるか?判定は逆でも弱い印象
微妙に軸ズレ性能あり、起き上がりに重ねから何か新しい発見があるかもしれないし無いかもしれない(笑)

側中脚(G1/2) 6K 中段
・正足ではそもそも、シャガミの相手に当たらない

虎脚背転 7K 空中
正直、使う場面が思いつかない、起き攻めでの重ね位かな、カメラアングル変更ともなわないと、博打すぎるのでまあ好みで、42投げ後も前ダッシュから入ったと思いますがまあ、うん、バク転のモーション好きなら・・・
むりやり、使い方考えるなら、中間距離で、不意にだして、ドラゴンじじい的な誘いからの、42投げ、7P、ゲンコツ及び避け性能のある技、うーん硬化34もあるのでだいぶ遠い間合いで出さないといけないね 演舞的に上り蹴りとかまぜつつどうぞ

地掃腿 62K 下段
・透かし判定あり、一部カウンターからコンボつながります
肘確定、下段投げ確、尻餅確 ラウは相手にシャガミ待ちされる事が多いのでガードされる事が多いです、中間距離で使う際は、足先ガードさせる間合いを意識してください、実機は見てからガードされます、正直リスクと見合わないけど、かみ合えば強い局面もあります
オンラインでは暴れてくる&見てからガード出来ないで少し強くなってます。

旋風牙 K+G(min) 上段
旋風牙 K+G(max) 上段
燕旋蹴(min) 2K+G 下段
燕旋蹴(max) 2K+G 下段
連拳旋風牙(min) Pヒット後K+G
連拳旋風牙(max) Pヒット後K+G
連拳燕旋蹴(min) Pヒット後2K+G
連拳燕旋蹴(max) Pヒット後2K+G

リスク高すぎ、見てからGされる、使い道まったく思いつきません。
Pヒット後の下段回し蹴りはモーションが面白いので、どうしても好きなら、使っても、、、、、
駄目です、リスクが高すぎます 2P空かすよとか、一転読みでも現実的に使える、この技と組み合わせると、有効な2択になるよとか、面白い使い方知ってる人居たら教えてください。
ガイモンとられないからって、アキラの起き上がりにジャストで重ねたところで、ガードされたらおしまいですし、おきげりくらいますよね。

連拳腿 PK 上上2段
・使い道が本当にないです PKキャンセルもってるサブキャラ使った後確反でもれます(笑)

連掌 PP 上上2段
・確定反撃にまぜて惑わせ、ヒットで不利なので連携と選択に注意、相手の2P待ちも入れる

斜上Pが相手にしゃがまれてすかっていた際、(対ウルフなどで)斜上P止めにすると確定で投げられてしまってリングアウト負けする状況などで、斜上PPと繋げ、リバースヘッジを食らってしまうという選択を取ります。

ラウの連携Pはどこでも、ディレイでカウンターヒットとれたら一応投げ確 狙って硬化ダメージ吸えると気持ちいいです。

双拳旋風腿 PPK 上上上3段
・ダブルジョイントの確定反撃、などなど
サラ限定42後シャガダ斜上PPK 逆足扱いでダウン
アキラ下段起き蹴り深くガードしたとき、斜上PPK 確定 肘グラツキからの2択と使い分け

雷撃掌 PPP 上上上3段
・ウフルヒザ後の確定反撃 ここから2Kと7Kの2択と、投げ、相手2P待ちなど
押し出しに連打

PP-ディレイPからのカウンター投げ、重量級には相手の立ちモーション確認して投げ、

連環転身脚 PPPK 上上上上4段
連環転身掃脚 PPP2K 上上上下4段
連環背転脚 PPP7K 上上上空4段
・最後のpをカウンターヒットさせると 回し蹴りが繋がる&投確定なことを利用して
振り向きからなどでタイミングディレイをつかいます、ナメプで、面白技ですが当たると気持ちいいです、相手との距離、間合いを図りながら、最後のPがカウンターになるようなタイミングと間合いをディレイなどで調整しながら出します。

Pをガードやヒットさせた状況で、PPディレイP投げや、7Kと2Kも タイミングで相手2Pすけますし7K当たりやすくなります。
惑わせにどうぞ
ppp7K 正足スタート、ジェフリーヒザ確反 正足ウルフボディブロー確反?

重量級PPP7Kの入る入らないの状況、不確定、当時正確に検証できてない
ウルフ正、ジェフリー逆で入る模様?間合いも関係している?

連掌 3PP 中上2段
・初期に猛威を振るった斜下Pですが対策がされた現在でも意外と強いです
ヒット確認してヒットしてなければ、ここで止めます

連掌旋風腿 3PPK 中上上3段
・シャカのぶぶんで若干のディレイをかけることで、ヒットしていればKまでつなげる使い方ができます、カウンターヒットの時は簡単ですが、ノーマルヒット時に安定させるのは難しいです。

連環掌 3PPP 中上上3段
・ガードされてる時は6F不利なんでかなりきびしいですが、ヒット時は3F不利なので組み立の工夫で色々狙えますけれども、ヒットしてるなら普通に3PPK出してください
最後のPをディレイで使うことでちょっと誤魔化せます

連掌転身脚 3PPPK 中上上上4段
・最後のPをディレイで出す事で(略

連掌転身掃脚 3PPP2K 中上上下4段
・最後のPを略 

連掌背転脚 3PPP7K 中上上空4段
・最後(略

冲拳(斜上または順歩) 3_PP 中上段
・硬化8F、ガードさせて4F有利の、ラウ最強のPです

背冲拳 P 上段
・振り向きに、上り蹴りで背後に回られたときなんかにすぐ出せば落とせます
背冲拳(B) 1Por2_P 上段
・正直この持続の長さを何に使ったらいいのかわからない、誰か教えてください

背連拍掌 2P 下段
・基本これ、安定、モーション面白い

背冲腿 K 上段
・さすがに使い道がない
背冲腿(B) 1Kor2_K 上段
・この違い何に生かすかわからない、何かあるんだと思うけども振り向いてる状況が限定的なのと 普通のやつとの見分けのつかなさで今に至っても解らないの一言

座架踏腿 2_K 下段
・リーチ長い、若干の透かし判定あり?(逆足時?正足?相手の技との相性?)

謄空斜掌 P(同時) 空中
・つおい すごくつおい、 持続の後半にあてればコンボ繋がる 持続長い、先行入力じゃでない打点の低いやつで空気投げ応用色々
※連拳旋風牙 連拳燕旋蹴に繋がります

謄空冲拳 P(上昇中) 空中
・発生おそすぎ、テレフォンパンチっぽくて、すごく、カッコ悪い
 
烈火虎尖脚 K(直後) 空中
・つおい、すごくつおい、ジェフリーの2Pをカウンターとったら自動斜上で拾えます
正足ではシャガミに対して判定弱い、空気投げ応用色々


飛刺腿 K(上昇中) 空中
・烈火虎尖脚の失敗で出るやつ

転身掃腿 K(下降中) 下段
・ナメプレイ、みてからGされます 適当に小ジャンプだしたあと、あ、これ軸ズレでダメなパターンやんって思ってからでも回転系なので当たる所が良いと言えば良いGされたら-13F死ねます。
オンラインだと意外と当たります。
素小ジャンプからの投げなどと共にお使いになられるとよろしいかと。

謄空虎穿脚 9K 空中
・微妙な透かし判定軸ズレあり、開幕同時にサラのサイドフックとかち合わせた場合、硬化ヒットから斜上コンボつながります。コンボ回し蹴りの後の軸ズレ起き攻めで、裏取りに使ったりと、色々面白い技です、転身のあと踏みつけて、タイミングよく出すと相手の横転下段つぶしたり、モーションも面白いし自分的には転身の次に好きな技


空虎脚 9K+G 空中
・発生17持続4
通称ライダーキック
微妙な発生ですが、よく考えるとジェフリーのダッシュエルボーと同じです
テンプターさんが使ってるの見てパクリました
オンラインでその可能性を発見した技
もし攻略記事担当したなら無駄に文字数使って解説しちゃう技です
足がハの字だとまあまあつかえます。
ハの字なら足先まで判定けっこうあります
ハの字なら素シャガミにもあたります
音が気持ちいいです
当てたところで、下段カウンターだと、たぶん斜上コンボ繋がりません
下段の判定うすくなる
仮面ライダーキックみたいで、モーションカッコいいです
肘ガードされ後の間合い5F不利の状況でだすと相手2Pすけてその後の打撃いれこむあいてにはカウンター取れます
ガードされても6F不利
8フレ有利のカウンターPから2Pから共に、9Fパンチで割り込まれません(素直に投げとけ)
発生17って、11Fの肘をガードしようとする相手のファジー後の屈伸に絶妙なタイミングです
ファジーガイモン潰します
ジリ下がりにも当たります
モーションちゃんと見てる上手な人にはガードされます
その場下段起き蹴りに上手に重ねると裏取れます、だからなに
絶妙なバランスこれぞVF2って技
実用できるロマン技、素敵です

当時、地方に遠征いったとき上手に使っている人が居たのをうっすら覚えています(仙台?福島?)
スポット21で開発のラウ使う人(片桐さん?)が上り蹴りと共に使っていたような記憶もあるような無いような

アキラの起き攻めに使える気がする(きがするんだって!ほんとだよ!みんなつかってみてね!)
リオンの起き攻め受ける時リオンの足が逆足になってると結構つかえたりと、(リオンの下段の重ねかたタイミングが遅くなる、発生がくそ遅い)とても面白い技です。

出すの失敗してKGの回し蹴り出ちゃいます、すいません


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重量級の可能性 [他キャラ]

ジャエイのフレーム表なんとなく見てて思ったんだけども
ラウのPの硬化10だけど重量級のPの硬化6Fなのね
ガードした時の硬化差がやばいのは知ってたけど
純粋に硬化6Fってやばいね、斜上Pの硬化8Fだけど空かして転身いれるの結構むずいのに
アキラのPKキャンセル7Fより隙が少ないとか、ちょーつよいんじゃない?

んで本題なんだけど

立ちPカウンターのフレーム差が14
硬化カウンターでも13 
Pの発生12だから
たちPカウンターはもちろん、硬化カウンターPからPが繋がるね

ってことは、ウルフだと硬化ヒットP、PPからの2択や、硬化カウンターP、PPPやPPエルボーでだいぶ押せるね
状況によって、投げないで押し出すのもアリじゃない?
アキラで重量級Pはいるのは白虎、れんかんたい、鉄山、起き蹴りとかかな
リング際おいつめてアキラの起き蹴り深くGした後とかは状況てきにありだね

P硬化カウンター19ダメ+P14ダメ+P14ダメでダメージ47からの したPセンサーとか
色々応用できるしアリじゃない?PPからの ショルダーとかいろいろできそう
P、PKからの二択とかもありだね
14+14+29=ダメ57でさらに3F有利
おもしろいことしてても、だれも気が付いてくれない可能性が切ないけども


ジェフリーだと普通に現実的にありだね、状況みて使うべきまである
カウンタースプラのダメージで殺せない状況って多いだろうし、あまり見慣れない連携で良いかもね。

P、P、ダッシュエルボーからの2択とディレイとか、強いね
19+14=33ダメからの Pヒット後の9F有利からのダッシュエルボー実質17Fで8Fパンチで返せないからダッシュエルボーカウンタースプラ、グラつきスプラ、ディレイあっぱーからのスプラ、ダッシュエルボーGさせての入れ込みスプラとファジー拾いの下段投げ 一方的に狙えるね、ダッシュエルボー2発めからのディレイアッパー、ケツで落とすとかも、面白いけど、さすがに2はつめのダッシュエルボー発生が遅すぎるかな。
グラつきディレイアッパーからのコンボだけが安すぎて残念

最大ダメージは、ダッシュエルボーカウンター拾いで(ひろえるの?)
硬化P19+P14+28+100+30=191ダメ
ガイモンとってくるなら、スマッシュアッパー15F も割り込まれないね
安直だけど普通にヒザでもいい、派生ふくめて総合的に期待値が高いのはダッシュエルボーかな
pの6Fの硬化中に先行入力最速ダッシュエルボーが少し難しそうだけども

9F有利のあとだから、正直打撃ならなんでもいいよね、トーキックスプラねらうのもいいかもね中量級から立ちPで返せないね カウンターP、Pトースプ、小ダウン、拾えたら 23+14+36+100+30=203ダメ トーキック、ガードされてもー6F センサーもいけるかな
夢広がる(笑


P、Pを入れ込みぎみで使う状況って最初のPで小ジャンプ系落とした後の、コンボとかに生かせるね


ビーサンのウルフがやってた受け気味の2Pカウンター狙いの間合い管理だけじゃなくて、明大前ウルフィーがたまにやってた、立ちPで刻む間合い管理もできるね、組み合わせるとまだ、伸びる余地があるね。立ちP適当に打ってるだけで強い(笑)トーキックの間合いも強いし、CPUに立ちPスカガンニー入るくらい近距離のPスカの状況もつよいから特にジェフリーは伸びしろ多いね

ラウ使ってたから重量級の攻めをフレームで意識したこと無かったけど
重量級使いの常識だったりして(笑)

ホントにつながるかは調べてないけど
当時マニアックスのF表見て妄想膨らましてたの思い出す

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逆足時の2P、斜上Pの連続ガードについて [調べ事用]

昔から、思ってたネタ
逆足の時の2Pからの肘などが安定しない理由がわからない
あと、斜上Pの斜上がガードになってるのに Pが連続ガードになってないのは、なんか理由あるのか?

持続の2F目にヒットしているとか?関係しているのか?
ジャッキーのスラントみたいに
急所カウンター?とか、なんか、このへん、自分が知らない事ある?

単純に打撃が最速で出てない可能性と足位置戻す動きなんかも影響してるかも?

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アキラ、ヤクホガード後のアキラの硬化Fについて [キャラ攻略アキラ]

※※先ほどオンラインで簡易的に検証したところ2P素ヒットからの正足スタートヤクホの硬化は4Fでした。ミドルは負けて、シャカは勝ちます
2Pを挟まず、素で出すと、(密着)シャカ負けてました 硬化3F





ヤクホの硬化は、相手との距離によって変化します 3F-7F
間合いでダメージが変化する事から硬化が変わるんです

このことから、正足スタートヤクホの硬化と逆足スタートヤクホの硬化は正スタートが短く逆スタートが長い傾向があるようです、ヤクホのタイミングによって、距離はその都度変動するということですね。

発生14Fのラウミドルキックと 立ち斜上がアキラの9F立ちパンチで止まるということは、
ダメージ負けを考えるとアキラの硬化は4Fか3Fです
シャカの発生は13Fです、もしアキラの硬化が3FだとするとシャカもPで止まることになります。
私の経験ではシャカがアキラのPで止まる状況は、当時のあやふやな記憶であったような気がしますが毎回とめられた記憶はないです。
とにかく、正スタートのヤクホのあとの中段ガイモンPKキャンセルが強くて手に負えない事だけは覚えています。苦肉の策で中段ガイモン読みの生k(発生12F)とか使ったり苦労してました。

2Pヒット後ガード後のヤクホなど、よくある状況では、2Pをガードさせたりヒットさせると間合いが離れますし、11Fで出すヤクホの場合、正足スタートヤクホの逆足時の硬化フレームは4Fの時が多いという事ではないでしょうかね?。


ラウ肘などガード後、正スタートだと、間合いを考えると、5F~6Fではないかと想像します。5Fじゃないかな?
7Fの硬化は先っぽガード時などに限られるでしょう。

2p硬化中先行でだすと4Fだけど、立ちPからだと3Fとかもあるかもですね。
細かな状況の変化で、シャカも出せないことになります。
当然伸ばすヤクホは3Fになりやすいでしょう。

自分はコマコンも無いんで
こまかな検証だれかしてみてください(笑)


この辺の話は、ジャエイが色々調べたみたいですし、しっているかもですね、一緒に手伝いたかったですねぇ。


以前も似たような事を言いましたが、この、絶妙な、バランスの調整が人の手でデザインされたものと言うところがVF2のすごい所だと私は思っています。


2.1の爺のバランス調整しなおした担当者。。。誰なんですかね?笑
爺に私たちの知らない強さがまだ隠れているのか、調整の失敗なのか
奥深いゲームです。
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