ジャッキーニースト後の起き攻め [動画]
https://youtu.be/WiAIw__gvsU
色々やっつけとりあえずのバージョンです
編集してUPする事前提でのリプレイ飛ばさないとか、まえもって、録画する技一覧とか準備したり、キャプションいれたり、動画の尺とか考慮したり、色々、もうちょいちゃんとして
クオリティーの高い動画上げたいなぁ
録画の環境とaviutlのプラグインとかその辺もうちょっとだけ、時間かかるとおもいます。
色々やっつけとりあえずのバージョンです
編集してUPする事前提でのリプレイ飛ばさないとか、まえもって、録画する技一覧とか準備したり、キャプションいれたり、動画の尺とか考慮したり、色々、もうちょいちゃんとして
クオリティーの高い動画上げたいなぁ
録画の環境とaviutlのプラグインとかその辺もうちょっとだけ、時間かかるとおもいます。
遅らせ [ラウ技術]
いつものように例として5F硬化のある相手の技をガードした場合で考えてみる
相手がファジーを使ったとして
一般的な中段の肘とミドルをガードするためには11-14Fの間ニュートラルに入れる必要があるのは以前話たと思います。このF間はファジー崩しの投げを入れやすいタイミングです、相手としてはモーションを見ながら、投げを避ける意識も持っているのでこの一瞬おくれたタイミングでヒザなどの大きな技を遅らせて出すことで投げを回避しようと暴れる相手にカウンターでヒザを当てる事ができます。
オンラインの環境によるラグの違いと反応速度がタイミングに影響する場面なので、相手が知覚してボタン操作をするまでのタイミングで膝が出始める用に相手にあわせて微妙な調整をして出すのがポイントです、相手に容易に暴れられないと思わせる抑止力的な側面(投げを入れやすくなる)もあります。
相手側の選択肢として、じゃあ、そもそも、見てから判断しなきゃいいじゃないってアプローチもあります。
相手2Pと肘だけファジー出来るタイミングの後暴れたら良いのです。
遅らせすぎたヒザや打撃、投げも防げます
この考え方は、微不利時などの局面などや、たとえば、ぐらつき後などで応用が利きます。
オンラインではとても有効な選択です。
ラウの話に戻すと
ラウは判定の強い使いやすい大きな打撃(ラウには膝が無い)が、タイトウリ(投げ確)しかないです。
逆足でとても使いにくいですし、多用はできませんので
膝が無い事を、遅らせの42Pと遅らせの自動二択肘、タイミングでの肘カウンター狙いや、前々肘、シャガダ斜上Pでの押しの意識といった面で補う必要があります。
ラウにおける肘の重要性の高さは理解してもらえたとおもいますが、ここで問題もあって、肘は遅らせた場合は、相手に立ちカウンターを取られる確率が高いです
相手との間合いを考えた斜上Pの使い方(スカル)、2Pの重ね方、シャガダ2Pのつかいかた、肘の使い方、そしてミドルキックの使い方など、突き詰めた場合、実はとてもテクニカルで深みのある面白いキャラだと思います。
なんか、上位本キャラ、ラウ使いでは共有できる話なんですけど、他キャラの人からは分かりにくいかもですね。
ヒザの発生がたしか15ですから、即だしのヒザ、遅らせのガンニーヒザみせながらのスプラとかタイミング変える意識もつだけで強いですよっ
遅らせるFを少し意識してみてください
遅らせをシャガダからすると、相手の立ちPあばれに負けません2Pあばれはガードできますね、中段あばれは?ガード?できるでしょうか?この辺も考えながら対戦すると楽しいですよ。
相手がファジーを使ったとして
一般的な中段の肘とミドルをガードするためには11-14Fの間ニュートラルに入れる必要があるのは以前話たと思います。このF間はファジー崩しの投げを入れやすいタイミングです、相手としてはモーションを見ながら、投げを避ける意識も持っているのでこの一瞬おくれたタイミングでヒザなどの大きな技を遅らせて出すことで投げを回避しようと暴れる相手にカウンターでヒザを当てる事ができます。
オンラインの環境によるラグの違いと反応速度がタイミングに影響する場面なので、相手が知覚してボタン操作をするまでのタイミングで膝が出始める用に相手にあわせて微妙な調整をして出すのがポイントです、相手に容易に暴れられないと思わせる抑止力的な側面(投げを入れやすくなる)もあります。
相手側の選択肢として、じゃあ、そもそも、見てから判断しなきゃいいじゃないってアプローチもあります。
相手2Pと肘だけファジー出来るタイミングの後暴れたら良いのです。
遅らせすぎたヒザや打撃、投げも防げます
この考え方は、微不利時などの局面などや、たとえば、ぐらつき後などで応用が利きます。
オンラインではとても有効な選択です。
ラウの話に戻すと
ラウは判定の強い使いやすい大きな打撃(ラウには膝が無い)が、タイトウリ(投げ確)しかないです。
逆足でとても使いにくいですし、多用はできませんので
膝が無い事を、遅らせの42Pと遅らせの自動二択肘、タイミングでの肘カウンター狙いや、前々肘、シャガダ斜上Pでの押しの意識といった面で補う必要があります。
ラウにおける肘の重要性の高さは理解してもらえたとおもいますが、ここで問題もあって、肘は遅らせた場合は、相手に立ちカウンターを取られる確率が高いです
相手との間合いを考えた斜上Pの使い方(スカル)、2Pの重ね方、シャガダ2Pのつかいかた、肘の使い方、そしてミドルキックの使い方など、突き詰めた場合、実はとてもテクニカルで深みのある面白いキャラだと思います。
なんか、上位本キャラ、ラウ使いでは共有できる話なんですけど、他キャラの人からは分かりにくいかもですね。
ヒザの発生がたしか15ですから、即だしのヒザ、遅らせのガンニーヒザみせながらのスプラとかタイミング変える意識もつだけで強いですよっ
遅らせるFを少し意識してみてください
遅らせをシャガダからすると、相手の立ちPあばれに負けません2Pあばれはガードできますね、中段あばれは?ガード?できるでしょうか?この辺も考えながら対戦すると楽しいですよ。
新規にオンラインバーチャファイター2を始めるにあたって気を付ける点 導入にかかる費用 [VF2導入ガイド]
本体、PS3 中古で後期型でも1万程度 ソフト1000円以下
中古アケコン4000円 有線LANケーブル20mで1250円@アマゾン
とりあえず始めるだけなら2万円以下でできますね。
PS3オンラインバーチャファイター2は実機のエミュレーションで動いています、実機との違いは秒57,5Fだったものが60Fに変更になって(一般的な家庭用モニターにあわせるため)ゲームスピードが速くなっている所だけだと思います。
しかし、以下の点の違いでローカルで対戦するとしてもラグがあります。
どの程度ラグがあるのかというと環境によって変わるので一概に言えないですが
おおむねネットワーク、ローカル含めて、トータル4~5F前後ではないかと思います。
*1FはVF2は秒間60Fですので 60分の1秒です、1秒は1000ミリ秒ですから
1000/60=16.666… 1Fは16,6ミリ秒ですね
具体的にみていくと
・CRTと液晶モニターの表示速度の違い ~2F
表示延滞とは違うインプットラグが厄介
モニターによる差がとても大きい。
このサイトなどで、一般的なモニターの内部遅延の数値しらべられます。
自分が最初に使っていたIPSのモニターはインプットラグが28ミリ秒でした+表示5ミリ秒
自分のモニターがどれくらい遅いか是非調べてみてください。
https://displaylag.com/display-database/
家庭用ゲームしかやらないなら上位の周波数に対応する必要ないし60ヘルツで2万円以下の安価なゲーミングモニターがおすすめ。
・コントローラーの入力ラグ ~1F
安い中古のアケコン+改造 が良いっぽい
ハードオフとかで探すと中古アケコンは意外と安く手に入るかも~4000円
中古のアケコンと基板とボタンとレバーでトータル2万円以下
2019/03/06追記
安価中古改造用アケコンおすすめ HORI ホリ REAL ARCADE リアルアーケードPro.N3 SA
HORI ホリ REAL ARCADE リアルアーケードPro.V3 SA
どちらも三和制レバーボタン 内部アクセスが不便と言えば不便 レバーは中古だから物によって交換する必要がでてくるかもしれないけど、ボタンは痛んでない場所が絶対あると思う、PKGの3ボタンまともなら良いし
この辺のサイトを参考にして下さい。
・ARCADE STICK INPUT LAG - RESULTS
http://www.teyah.net/sticklag/results.html
・魔王の引き出し 改造方法なんかの解説あり
http://maodasi.ldblog.jp/archives/48166750.html
・千石電商オンラインショップ Universal Fightning Board With Hedders
https://www.sengoku.co.jp/mod/sgk_cart/detail.php?code=EEHD-5DAY
お金持ちさんは、この辺買っちゃうのもありかも
中古で2~3万位 市販最速 音も小さい Nハヤブサと比較すると不快な音が少ないだけじゃなく純粋に音が小さい
・ネットワーク延滞、PSN ~2F
ケーブルテレビ系はとても評判が悪い、PING値(サーバーとの応答にかかる時間)の良いプロバイダ(回線種別と事業者)に代える、結構差があるらしい関東なんかだと10ミリ秒とかの所もあるみたい
あふぃサイトだけど、この辺よむとわかりやすいかもね。
https://www.odorikoblog.net/entry/sourceforge-speedtest/
PSNのサーバーとのPING値が大事だから、あくまで参考だけど、上記サイトでも書いてあるけど、このサイトでPING測れるね。
https://sourceforge.net/speedtest/
*20190212追記 PS3のVF2はマッチングをPSNサーバーで行い、対戦自体はP2Pでクライアント同士が直接通信しているという話を聞きました(たしかにそうかも)。ランクマッチとプレイヤーマッチでの仕様の違いなども、ネット検索ではいまいちわかりませんでした。
無線LANは速度的にも安定度的にも使用してはダメだと思った方がいいでしょう。
導入が簡単で、費用対効果が高いのはモニターだと思います。
ネットをフレッツ光から、隼とか、NUROとかの、次世代回線に変えるのもかなり効果高いらしい関東だけだとおもったら東海関西エリアまでひろがってるね。
自分は福岡だし使ってないから、切り替えるならちゃんと調べてね(^_-)-☆
環境を改善してラグを少なくすることはできても、無くすことはできないので、見てから行動を減らしたり(ヒット確認に時間をとりすぎない)、入れ込みや、予測をつかってプレイする意識は必要です。
自分はこの辺の理屈がわかるまで2000試合程度かけてしまいました。
実機と同じ感覚で技を出していると連携が遅れて割り込まれない連携が割り込まれたりカウンター投げができなかったりと、全然勝てなくてモヤモヤしました、まあ、それも楽しかったですが、理屈がわかっても、それに対応した行動がとれるまで5000試合位かかったとおもいます。
実際いまでも、行動が遅れてる場面がおおいのでまだ対応できてないです。
先行入力が12F効くので、先行入力の意識を更に前倒しする意識で入力をすることで(オンラインのタイミングになれる)ある程度対応は可能です。先行入力が利かないタイミングや、お見合い時など見てからの反応している場面では割り込まれたり多いです、先読みで技を早めに出す感覚を覚える必要があります。最速の立ち斜上Pなどや重量級の立ちPからの連携などの、硬化の短い連携も最初は結構難しです(入れ込まないと最速で出せない)。
実機と同じコンボが入らないとかも思うかも、オンラインのタイミングに合ってないんですね。
自分の現在の環境は
モニタ
I-O DATA ゲーミングモニター 24.5インチ GigaCrysta FPS向き 0.8ms TN HDMI×2 DP×1 EX-LDGC251TB
当初遅いモニターを使っていたこともあって、以前のモニターとの違いはかなり実感できる。
アケコン
【PS4対応】リアルアーケードPro.N HAYABUSA for PS4 PS3 PC
新しめの製品でPS4ではそこそこ良いらしいが、PS3でのインプットラグを比較した情報がみつけられない、これ以外はPS2の奴しか持ってないので比較できないけど、もしかしたらあまりよくないのか?ミリ秒単位だから、比較しないとわからない。
回線
集合住宅タイプ敷地内電話回線利用VDSL フレッツNTT光回線
家庭内有線
まあ、こんなもんかなーって所、良くはないよね
今の所変える予定はないです
色々細かく書いたけど、自分が知ってる範囲での鉄板でおすすめは
モニター ゲーミングモニター
I-O DATA ゲーミングモニター 24.5インチ GigaCrysta FPS向き 0.8ms TN HDMI×2 DP×1 EX-LDGC251TB
アケコン 中古三和レバー採用アケコン+UFB組み込み
or 市販最速で音も小さい、メンテナンス性良し旧型パンテラ(EVOじゃない方)
回線 NURO
格闘ゲームは特に認識しやすいけど、家庭用FPSとかでも飛び出しや、打ち合いとかの時は顕著に、それ以外でもプレイに影響するから、PS3VF2勢向けに以外にも使える用に調べたこと色々まとめてみましたよっ。
中古アケコン4000円 有線LANケーブル20mで1250円@アマゾン
とりあえず始めるだけなら2万円以下でできますね。
PS3オンラインバーチャファイター2は実機のエミュレーションで動いています、実機との違いは秒57,5Fだったものが60Fに変更になって(一般的な家庭用モニターにあわせるため)ゲームスピードが速くなっている所だけだと思います。
しかし、以下の点の違いでローカルで対戦するとしてもラグがあります。
どの程度ラグがあるのかというと環境によって変わるので一概に言えないですが
おおむねネットワーク、ローカル含めて、トータル4~5F前後ではないかと思います。
*1FはVF2は秒間60Fですので 60分の1秒です、1秒は1000ミリ秒ですから
1000/60=16.666… 1Fは16,6ミリ秒ですね
具体的にみていくと
・CRTと液晶モニターの表示速度の違い ~2F
表示延滞とは違うインプットラグが厄介
モニターによる差がとても大きい。
このサイトなどで、一般的なモニターの内部遅延の数値しらべられます。
自分が最初に使っていたIPSのモニターはインプットラグが28ミリ秒でした+表示5ミリ秒
自分のモニターがどれくらい遅いか是非調べてみてください。
https://displaylag.com/display-database/
家庭用ゲームしかやらないなら上位の周波数に対応する必要ないし60ヘルツで2万円以下の安価なゲーミングモニターがおすすめ。
・コントローラーの入力ラグ ~1F
安い中古のアケコン+改造 が良いっぽい
ハードオフとかで探すと中古アケコンは意外と安く手に入るかも~4000円
中古のアケコンと基板とボタンとレバーでトータル2万円以下
2019/03/06追記
安価中古改造用アケコンおすすめ HORI ホリ REAL ARCADE リアルアーケードPro.N3 SA
HORI ホリ REAL ARCADE リアルアーケードPro.V3 SA
どちらも三和制レバーボタン 内部アクセスが不便と言えば不便 レバーは中古だから物によって交換する必要がでてくるかもしれないけど、ボタンは痛んでない場所が絶対あると思う、PKGの3ボタンまともなら良いし
この辺のサイトを参考にして下さい。
・ARCADE STICK INPUT LAG - RESULTS
http://www.teyah.net/sticklag/results.html
・魔王の引き出し 改造方法なんかの解説あり
http://maodasi.ldblog.jp/archives/48166750.html
・千石電商オンラインショップ Universal Fightning Board With Hedders
https://www.sengoku.co.jp/mod/sgk_cart/detail.php?code=EEHD-5DAY
お金持ちさんは、この辺買っちゃうのもありかも
中古で2~3万位 市販最速 音も小さい Nハヤブサと比較すると不快な音が少ないだけじゃなく純粋に音が小さい
・ネットワーク延滞、PSN ~2F
ケーブルテレビ系はとても評判が悪い、PING値(サーバーとの応答にかかる時間)の良いプロバイダ(回線種別と事業者)に代える、結構差があるらしい関東なんかだと10ミリ秒とかの所もあるみたい
あふぃサイトだけど、この辺よむとわかりやすいかもね。
https://www.odorikoblog.net/entry/sourceforge-speedtest/
PSNのサーバーとのPING値が大事だから、あくまで参考だけど、上記サイトでも書いてあるけど、このサイトでPING測れるね。
https://sourceforge.net/speedtest/
*20190212追記 PS3のVF2はマッチングをPSNサーバーで行い、対戦自体はP2Pでクライアント同士が直接通信しているという話を聞きました(たしかにそうかも)。ランクマッチとプレイヤーマッチでの仕様の違いなども、ネット検索ではいまいちわかりませんでした。
無線LANは速度的にも安定度的にも使用してはダメだと思った方がいいでしょう。
導入が簡単で、費用対効果が高いのはモニターだと思います。
ネットをフレッツ光から、隼とか、NUROとかの、次世代回線に変えるのもかなり効果高いらしい関東だけだとおもったら東海関西エリアまでひろがってるね。
自分は福岡だし使ってないから、切り替えるならちゃんと調べてね(^_-)-☆
環境を改善してラグを少なくすることはできても、無くすことはできないので、見てから行動を減らしたり(ヒット確認に時間をとりすぎない)、入れ込みや、予測をつかってプレイする意識は必要です。
自分はこの辺の理屈がわかるまで2000試合程度かけてしまいました。
実機と同じ感覚で技を出していると連携が遅れて割り込まれない連携が割り込まれたりカウンター投げができなかったりと、全然勝てなくてモヤモヤしました、まあ、それも楽しかったですが、理屈がわかっても、それに対応した行動がとれるまで5000試合位かかったとおもいます。
実際いまでも、行動が遅れてる場面がおおいのでまだ対応できてないです。
先行入力が12F効くので、先行入力の意識を更に前倒しする意識で入力をすることで(オンラインのタイミングになれる)ある程度対応は可能です。先行入力が利かないタイミングや、お見合い時など見てからの反応している場面では割り込まれたり多いです、先読みで技を早めに出す感覚を覚える必要があります。最速の立ち斜上Pなどや重量級の立ちPからの連携などの、硬化の短い連携も最初は結構難しです(入れ込まないと最速で出せない)。
実機と同じコンボが入らないとかも思うかも、オンラインのタイミングに合ってないんですね。
自分の現在の環境は
モニタ
I-O DATA ゲーミングモニター 24.5インチ GigaCrysta FPS向き 0.8ms TN HDMI×2 DP×1 EX-LDGC251TB
当初遅いモニターを使っていたこともあって、以前のモニターとの違いはかなり実感できる。
アケコン
【PS4対応】リアルアーケードPro.N HAYABUSA for PS4 PS3 PC
新しめの製品でPS4ではそこそこ良いらしいが、PS3でのインプットラグを比較した情報がみつけられない、これ以外はPS2の奴しか持ってないので比較できないけど、もしかしたらあまりよくないのか?ミリ秒単位だから、比較しないとわからない。
回線
集合住宅タイプ敷地内電話回線利用VDSL フレッツNTT光回線
家庭内有線
まあ、こんなもんかなーって所、良くはないよね
今の所変える予定はないです
色々細かく書いたけど、自分が知ってる範囲での鉄板でおすすめは
モニター ゲーミングモニター
I-O DATA ゲーミングモニター 24.5インチ GigaCrysta FPS向き 0.8ms TN HDMI×2 DP×1 EX-LDGC251TB
アケコン 中古三和レバー採用アケコン+UFB組み込み
or 市販最速で音も小さい、メンテナンス性良し旧型パンテラ(EVOじゃない方)
回線 NURO
格闘ゲームは特に認識しやすいけど、家庭用FPSとかでも飛び出しや、打ち合いとかの時は顕著に、それ以外でもプレイに影響するから、PS3VF2勢向けに以外にも使える用に調べたこと色々まとめてみましたよっ。
パイ限定コンボ 動画編集環境 [動画]
教わったaviutlって編集ソフトにmp4読み書きのプラグイン2個入れてみた、やっぱり初見には操作が難しい
とりあえず、直観的に色々触りながら、なんとなくで編集すすめて、切り張りしただけの簡易的なキャプションも何も入ってない動画できました。
無料で何でもできちゃうっぽいけど、手間はかかるのかな?
まあ、簡単に触ってインターフェースあるていど慣れたから、詳しく解説してるサイトでも見てみようかと思う。
42投げからのパイ限定コンボ3種類
https://youtu.be/WIYsLJyHWyA
とりあえず、直観的に色々触りながら、なんとなくで編集すすめて、切り張りしただけの簡易的なキャプションも何も入ってない動画できました。
無料で何でもできちゃうっぽいけど、手間はかかるのかな?
まあ、簡単に触ってインターフェースあるていど慣れたから、詳しく解説してるサイトでも見てみようかと思う。
42投げからのパイ限定コンボ3種類
https://youtu.be/WIYsLJyHWyA
配信環境とか [その他]
ある方からお古のデバイス頂きました、ありがとうございます(^_-)-☆
適当にセッティングしてとりあえずの配信環境構築できたっぽい
デバイス、OBS、こめびゅ、読み上げ、ユーチューブあたりの設定おわりました
細かな部分については、今後適当につめていきます
見返せるので、面白い状況の細かな確認ができるようになって嬉しいです
実況的な雑談配信でもしてみようかなと思ってます。
ランクマでするか、プレマでするか、両方でするか、それぞれメリットデメリットがあって悩んでます。
名前の部分にモザイクをかける方法も少し調べたのですが、マッチング画面と、対戦中の画面両方に対応する簡単な方法を見つけられません、対戦中の画面の名前の上にフィルターをかけて、対戦が終わった瞬間に、勝者と敗者の部分に、ショートカットボタンを使って手作業で画像かフィルターの挿入をして(ここが一番難しいと思う)、マッチング画面でもまた同じ作業をと。激しくメンドクサイやり方しか今の自分のスキルだとおもいつかないのでできないです。
とりあえずパイ限定の42コンボ2種類撮ろうと思ったらめちゃくちゃ時間かかって疲れちゃった
動画編集が思った以上に難しくて、もう少し落ち着いて編集の環境は整えたいと思います。
適当にセッティングしてとりあえずの配信環境構築できたっぽい
デバイス、OBS、こめびゅ、読み上げ、ユーチューブあたりの設定おわりました
細かな部分については、今後適当につめていきます
見返せるので、面白い状況の細かな確認ができるようになって嬉しいです
実況的な雑談配信でもしてみようかなと思ってます。
ランクマでするか、プレマでするか、両方でするか、それぞれメリットデメリットがあって悩んでます。
名前の部分にモザイクをかける方法も少し調べたのですが、マッチング画面と、対戦中の画面両方に対応する簡単な方法を見つけられません、対戦中の画面の名前の上にフィルターをかけて、対戦が終わった瞬間に、勝者と敗者の部分に、ショートカットボタンを使って手作業で画像かフィルターの挿入をして(ここが一番難しいと思う)、マッチング画面でもまた同じ作業をと。激しくメンドクサイやり方しか今の自分のスキルだとおもいつかないのでできないです。
とりあえずパイ限定の42コンボ2種類撮ろうと思ったらめちゃくちゃ時間かかって疲れちゃった
動画編集が思った以上に難しくて、もう少し落ち着いて編集の環境は整えたいと思います。
ラウ 投げ技解説 [ラウ技術]
技解説に、投げの部分抜けてたんで追記的な感じで
・柳手掛塔
通称、42
投げ後逆足に変化
100ダメージ前後、コマンドの特性から若干遅くなる、2P化け
中重量級ラウ正足限定 PPPK 硬化ダメージ拾いしたら入らないので危ない気がしたら違う奴で
サラ限定 斜上PPK 先行入力シャガだ斜上を使って少しだけ踏み込む、サラが気の毒な位減ります
パイ限定 前ダッシュ9P斜下PPK カメラアングル変更とかあって結構難しい、自分は諦めた
重量級限定 ジュンポPPP7K
全キャラ安定 斜下PK
アキラには(中量級?)、PPP7K入ったりします この面白さ伝わらないと思うけど(笑
ゲンコツP、1PPP7K入るんかな?ためしてみよう(笑)
※げんこつからヒットしてしまって入りませんでした。
基本なんでも入ります、上り蹴りも入るし、残り体力を見ながら変わった技を入れると面白いです
リング上での位置や起き攻めも考慮しながら打撃コンボの選択をしてください
・転身爪芭掌
通称、転身 踏みつけ確定 肘化け
ダメージ60+15
カウンターで吸えば75+15
踏みつけ後硬化切れと同時位のタイミングで9Kを出すと一部キャラを除き相手の横転下段起き蹴り潰します。(相手起き上がりタイミング依存)
密着ジュンポ、9Kなどで相手の裏取れます
裏取ってから2Pでカウンターとってまた投げとか面白いけど踏みつけの15ダメージ捨ててやる価値があるかは、あなた次第 リング際に追い込んだ後の転身で立ち位置微妙になったときとか、狙ってみてくだぁさい。
VF1の時強かった投げだし、モーションの妙な感じとか絶妙なダメージとか投げた後の起き攻めとか、裏取りとか、自動二択とか、色々総合して、自分はラウの技で一番好きです 42のが強いけど無駄に転身入れちゃったりします
・柳車旋転
通称、引きP P化け
50ダメ 安い お互いダウン 立ち位置の入れ替えと 入力のしやすさ 立ちPに化ける
・肩車頭落
通称、PG P化け
40ダメ+踏みつけ15
意外と小乗っかり避け難い 踏みつけ入るので柳車旋転よりもダメージ高い 結構強い
リング際で投げ抜けさせて落とすと気持ちいい
(重要)投げ全般共通で、失敗して打撃がでてしまった状況のイメージを持って次の連携を用意しておくと、連携が遅れないで済みます、また相手に投げを狙っていたことを、気が付かれにくいです。
投げのモーション長いし、入れ込み気味で用意しとけばいいんだけども、なんか、これが結構難しい。
・柳手掛塔
通称、42
投げ後逆足に変化
100ダメージ前後、コマンドの特性から若干遅くなる、2P化け
中重量級ラウ正足限定 PPPK 硬化ダメージ拾いしたら入らないので危ない気がしたら違う奴で
サラ限定 斜上PPK 先行入力シャガだ斜上を使って少しだけ踏み込む、サラが気の毒な位減ります
パイ限定 前ダッシュ9P斜下PPK カメラアングル変更とかあって結構難しい、自分は諦めた
重量級限定 ジュンポPPP7K
全キャラ安定 斜下PK
アキラには(中量級?)、PPP7K入ったりします この面白さ伝わらないと思うけど(笑
ゲンコツP、1PPP7K入るんかな?ためしてみよう(笑)
※げんこつからヒットしてしまって入りませんでした。
基本なんでも入ります、上り蹴りも入るし、残り体力を見ながら変わった技を入れると面白いです
リング上での位置や起き攻めも考慮しながら打撃コンボの選択をしてください
・転身爪芭掌
通称、転身 踏みつけ確定 肘化け
ダメージ60+15
カウンターで吸えば75+15
踏みつけ後硬化切れと同時位のタイミングで9Kを出すと一部キャラを除き相手の横転下段起き蹴り潰します。(相手起き上がりタイミング依存)
密着ジュンポ、9Kなどで相手の裏取れます
裏取ってから2Pでカウンターとってまた投げとか面白いけど踏みつけの15ダメージ捨ててやる価値があるかは、あなた次第 リング際に追い込んだ後の転身で立ち位置微妙になったときとか、狙ってみてくだぁさい。
VF1の時強かった投げだし、モーションの妙な感じとか絶妙なダメージとか投げた後の起き攻めとか、裏取りとか、自動二択とか、色々総合して、自分はラウの技で一番好きです 42のが強いけど無駄に転身入れちゃったりします
・柳車旋転
通称、引きP P化け
50ダメ 安い お互いダウン 立ち位置の入れ替えと 入力のしやすさ 立ちPに化ける
・肩車頭落
通称、PG P化け
40ダメ+踏みつけ15
意外と小乗っかり避け難い 踏みつけ入るので柳車旋転よりもダメージ高い 結構強い
リング際で投げ抜けさせて落とすと気持ちいい
(重要)投げ全般共通で、失敗して打撃がでてしまった状況のイメージを持って次の連携を用意しておくと、連携が遅れないで済みます、また相手に投げを狙っていたことを、気が付かれにくいです。
投げのモーション長いし、入れ込み気味で用意しとけばいいんだけども、なんか、これが結構難しい。
開幕についての考察 [ラウ技術]
ラウでよくある開幕での選択
・前入れ立ちP
発生が一番早い、カウンター投げ狙い
お互いに前入れPだとその場から投げが入る
その場Pとかち合ったらどうなるのかは知らない
・2P
発生が二番目に早い、カウンター投げ狙い
対アキラ以外では、リスク少な目
・超短めシャガミダッシュ2P
尻餅モウコ、斜上など、 サラパンチサイドなど、
・肘
発生が3番目に早い、相手ミドル読み、遅れた相手のPに割り込みやすい
・ミドル
たまに立ちカウンターが取れて斜上コンボに繋げられるが
発生を考えると立ちカウンターなんか本来取れる訳がない
何をつぶして立ちカウンターになっているのか??
相手の遅らせバーティカルアッパーや、斜上、2Pしりもち狙いモウコなど、タイミング系の技に対して利用、ダウンさせたあとの起き攻めがポイント
・シャカ
遠距離シャカになって、発生遅くなると思われる、基本的に勝てる技が無い、
相手が遅らせのアッパーなどを出す事を前提として一点読み的に使う
相手のミドルに負けると思う
・斜上
頑張って早く入力しても、相手のたちPで止められたりする、発生の遅さや判定の弱さ等から使い方が難しいが、サラ相手にパンチサイドのサイドの部分にあわせたり(PPPやKP食らう)、狙う技によって細かくタイミングを変える、リターンは大きい、オンラインなら後出しヤクホうかせたりもできる
・ジリ下がりたいとうり
相手のモーションをあまり確認しないタイミングで出す
透かし投げよりは、マシだか、開幕から下がってダサイカッコ悪いという風潮が当時はあった
消極的選択
開幕の間合いは少し遠いので相手の持続のF数をかわしながらの技なんかも使える
開幕消極的で下がったり、後出しねらってたり、手を出してこない相手に対して、ラウは何を選択するべきなのか、少し悩んでいる。
基本的に自分も手を出さない、後出しするのがシステム的に安定だが、つまらないので何かないのか?
基本的にリスクが跳ね上がるからむずかしいんだよなあ
・シャガミダッシュミドル
相手ジリ下がりに使ったところで、リスク高すぎリターンなさすぎ
・シャガミダッシュ斜上
リーチ短い、相手に届く距離までシャガだ入れると見てから余裕でカウンター取られる
・ジュンポP 発生23
少し透かし判定あり、立ちカウンター取られるリスク高い、発生遅すぎ
・9KG
正足での下段判定無さすぎ
・9P
これもやっぱり、リーチと下段の判定が微妙
・前ダッシュ42 前ダッシュ転身
相手が何か技を出していた場合、前ダッシュ中素ヒットなので意外と強いかも
・シャガミダッシュ2P
長くシャガミダッシュをいれたら、みてから下段カウンター取られる
5~10フレ位のシャガミダッシュで相手の技を誘ってのカウンターが良いかも
・シャガミダッシュタイトウリ
うーん、
・ちょい前ダッシュ9K 9KG
うーん
・ファジーチソウタイ、
うーん
・ファジーゲンコツ
どうなんだべ
・ファジー42P
どうだべ
・バックファジーからの小ジャンプ系
どう
前ファジーからの、相手モーション見ながら、誘いの視点とかが必要なのかなあ
避け性能のある技も上手に使えそうだし
9Kとかは昔から、避け性能狙ってよく使ってたけど、相手にみられちゃうと強い間合いですかるんだよなあ
開幕消極的、後出し含めて色々、試したりするんでみなさんよろしくお願いします。
・前入れ立ちP
発生が一番早い、カウンター投げ狙い
お互いに前入れPだとその場から投げが入る
その場Pとかち合ったらどうなるのかは知らない
・2P
発生が二番目に早い、カウンター投げ狙い
対アキラ以外では、リスク少な目
・超短めシャガミダッシュ2P
尻餅モウコ、斜上など、 サラパンチサイドなど、
・肘
発生が3番目に早い、相手ミドル読み、遅れた相手のPに割り込みやすい
・ミドル
たまに立ちカウンターが取れて斜上コンボに繋げられるが
発生を考えると立ちカウンターなんか本来取れる訳がない
何をつぶして立ちカウンターになっているのか??
相手の遅らせバーティカルアッパーや、斜上、2Pしりもち狙いモウコなど、タイミング系の技に対して利用、ダウンさせたあとの起き攻めがポイント
・シャカ
遠距離シャカになって、発生遅くなると思われる、基本的に勝てる技が無い、
相手が遅らせのアッパーなどを出す事を前提として一点読み的に使う
相手のミドルに負けると思う
・斜上
頑張って早く入力しても、相手のたちPで止められたりする、発生の遅さや判定の弱さ等から使い方が難しいが、サラ相手にパンチサイドのサイドの部分にあわせたり(PPPやKP食らう)、狙う技によって細かくタイミングを変える、リターンは大きい、オンラインなら後出しヤクホうかせたりもできる
・ジリ下がりたいとうり
相手のモーションをあまり確認しないタイミングで出す
透かし投げよりは、マシだか、開幕から下がってダサイカッコ悪いという風潮が当時はあった
消極的選択
開幕の間合いは少し遠いので相手の持続のF数をかわしながらの技なんかも使える
開幕消極的で下がったり、後出しねらってたり、手を出してこない相手に対して、ラウは何を選択するべきなのか、少し悩んでいる。
基本的に自分も手を出さない、後出しするのがシステム的に安定だが、つまらないので何かないのか?
基本的にリスクが跳ね上がるからむずかしいんだよなあ
・シャガミダッシュミドル
相手ジリ下がりに使ったところで、リスク高すぎリターンなさすぎ
・シャガミダッシュ斜上
リーチ短い、相手に届く距離までシャガだ入れると見てから余裕でカウンター取られる
・ジュンポP 発生23
少し透かし判定あり、立ちカウンター取られるリスク高い、発生遅すぎ
・9KG
正足での下段判定無さすぎ
・9P
これもやっぱり、リーチと下段の判定が微妙
・前ダッシュ42 前ダッシュ転身
相手が何か技を出していた場合、前ダッシュ中素ヒットなので意外と強いかも
・シャガミダッシュ2P
長くシャガミダッシュをいれたら、みてから下段カウンター取られる
5~10フレ位のシャガミダッシュで相手の技を誘ってのカウンターが良いかも
・シャガミダッシュタイトウリ
うーん、
・ちょい前ダッシュ9K 9KG
うーん
・ファジーチソウタイ、
うーん
・ファジーゲンコツ
どうなんだべ
・ファジー42P
どうだべ
・バックファジーからの小ジャンプ系
どう
前ファジーからの、相手モーション見ながら、誘いの視点とかが必要なのかなあ
避け性能のある技も上手に使えそうだし
9Kとかは昔から、避け性能狙ってよく使ってたけど、相手にみられちゃうと強い間合いですかるんだよなあ
開幕消極的、後出し含めて色々、試したりするんでみなさんよろしくお願いします。
そろそろネタ切れ ファジーの種類 [キャラ共通]
ざっくり全部ひっくるめてファジーなんて言うので、細かに違いが分かりにくいかと思います
決まった用語になっているわけじゃないと思うので、私の解釈
ファジー
技をガードされた際ガードした際の硬化中の先行入力を生かした物、
硬化中の先行入力受付の部分を基準点とすることで、体感タイミングで正確に3~5F引っ張るなどといった事が可能F単位でのコントロールができる
屈伸
無敵起き後、自分2Pスカ後や、技ガードされ後の 相手の2P待ちジリシャガミ、相手側に優先権があるお見合い時、などに使用
相手が技を出すタイミングが読めないことから、相手のタイミングを読みながら、シャガミを維持して任意のタイミングでNをいれながら使用、屈伸するようなモーションが出る事が特徴
2Kキャンファジー
相手の投げのタイミングに合わせやすい事がメリット 相手が狙っている投げFポイントを読みながらの利用が強み、当然キャンセル前の部分は下段カウンターを取られる
見てからガード
シャガミ維持から、相手のモーションを確認すると同時にNをいれることで、発生早めの中段をガードするテクニック
モーションの判断速度とその正確性がカギ
発生が遅い下段などは、モーションを見極める事で下に入れ直しガード可能
すべてシャガミ利用での投げの回避を行いつつの、上中下段打撃の見極めとガードです、投げ回避に重点をおくか、ガードに重点を置くかの視点を持つことも大事です、やってるうちに精度が高くなっていきます。
それぞれ組み合わせて使用するもので、受けきるか、任意のタイミングで暴れるかなども覚えると良いです。
決まった用語になっているわけじゃないと思うので、私の解釈
ファジー
技をガードされた際ガードした際の硬化中の先行入力を生かした物、
硬化中の先行入力受付の部分を基準点とすることで、体感タイミングで正確に3~5F引っ張るなどといった事が可能F単位でのコントロールができる
屈伸
無敵起き後、自分2Pスカ後や、技ガードされ後の 相手の2P待ちジリシャガミ、相手側に優先権があるお見合い時、などに使用
相手が技を出すタイミングが読めないことから、相手のタイミングを読みながら、シャガミを維持して任意のタイミングでNをいれながら使用、屈伸するようなモーションが出る事が特徴
2Kキャンファジー
相手の投げのタイミングに合わせやすい事がメリット 相手が狙っている投げFポイントを読みながらの利用が強み、当然キャンセル前の部分は下段カウンターを取られる
見てからガード
シャガミ維持から、相手のモーションを確認すると同時にNをいれることで、発生早めの中段をガードするテクニック
モーションの判断速度とその正確性がカギ
発生が遅い下段などは、モーションを見極める事で下に入れ直しガード可能
すべてシャガミ利用での投げの回避を行いつつの、上中下段打撃の見極めとガードです、投げ回避に重点をおくか、ガードに重点を置くかの視点を持つことも大事です、やってるうちに精度が高くなっていきます。
それぞれ組み合わせて使用するもので、受けきるか、任意のタイミングで暴れるかなども覚えると良いです。
フレームバーチャ(笑) [その他]
宇宙一影先生が最近ちょくちょく来てくれててうれしいね
ジャエイが基礎的な部分ではかなり細かく、データだしてるし
わかりやすく動画とか皆で作ってるから
それ見て考えたら、プレイの幅だったり、細かな動きやなんかは、お互い高めあう対戦をしていれば当時のTOPレベルと変わらない事ができるはずなんだけど、そこは、オンラインの制約からむずかしい面もあるのかも
感の良いタイプの人は上手い人の配信とか、過去の大会動画見返すだけっでわかるだろうけど
ただ圧倒的に当時の資料が少ない、攻略と対策がすすんでるキャラと、そうじゃないキャラとの差も大きいよね。
パイが強いって、なかなか分かってもらえないだろうし重量級も投げ間合いの広さとかと下段投げっ浮きの低さてかなりのアドバンテージで相当強いとおもう
体力減りすぎ、バランスが悪いゲームって言われるけどバランスがめちゃくちゃ考えられてるし、ゲームとしてのテンポと爽快感とトータルで神がかってる。
ポリ鉄なんかが初心者アキラ向けの対重量級バランス調整的意図はあったんだろうとおもうし、そのあと3段普通にみんなできるようになって、プレイレベルが上がったプレイヤーがプレイヤー視点で多用しないプレイがカッコいいって、さらにバランスをとった。
サイドフックとか、ヒザが下段起き蹴りすかすとか、その辺も、なにげにプレイLV考えた調整的にすごい
まあ、話がとっちらかったけど、感が良すぎてオンラインではタイミングヒザみたいな、いっぱつと、と入れ込みだけで止まっちゃってる人も多い印象、あー、でもローカルのラグで環境にだいぶ幅があるから一概に言えないね
フレームバーチャが大事なわけじゃないんだよね、ただのロジックを説明するために利用してるだけだし、フレームだけで考えても、ぱっとみ理解できない状況いっぱいあるしね
持続のどのフレームでヒットしてるか、とか、パット見わかりにくいし
足位置や距離での持続のヒットF位置の違いとか、透かし性能がかち合った状況とか、まだ細かな話はけっこうあるんだとおもう。
ある程度、ラウについては、ベースの部分はロジック込みで説明したし、屈伸、見てからガード、タイミングガードとか、ファジー回りの基礎的な解説もしたので、他キャラの人も色々応用できるんじゃないかなと思う。
ジャエイが箱で頑張ってブログやってたのって、自分の知的好奇や自己顕示欲、みたいな部分以外に、同じVF2、1が好きな人たちに、自分が知ってる楽しさを知ってほしいって思いとか、それがいかに楽しいかって共有したい気持ちも少なくなかったと思う。
簡単に録画できる環境も当時無かったし
2.1最後期でも、まだまだ、対戦攻略の可能性がぜんせん残ってるのは分かってたけど、3のリリースで時間も無かったし、あと当時は、色々、調べるのにすごく手間がかかった、マニアックスの数値も間違ってたりして、あやふやな部分多かったしね
俺、正直あのブログ始めて見たとき、感動したもん、ああ、いい意味での気狂いが居るって、あとちょっと、大丈夫なのかな?て心配になった(笑)
昔の箱とかの彼のオンラインでの対戦動画見たけど結構エグイこといっぱいされててもちゃんとフェアに強さを示してて尊敬する
彼は強さを見せつけたいんじゃなくて、本質的には高いLVで楽しく対戦したかったんだろうし、いつの間にかそういう役割になってしまって勝つことが目的になりすぎてる人たちを受ける役目もしんどかった部分あるんじゃないかと思う。
鉄人の辛さ的なね(笑)
PS3だとペソさんが今その役割になっちゃってるのかな
俺は「昔はそこそこ強かった枠」でもいいかな(笑)
ジャエイが基礎的な部分ではかなり細かく、データだしてるし
わかりやすく動画とか皆で作ってるから
それ見て考えたら、プレイの幅だったり、細かな動きやなんかは、お互い高めあう対戦をしていれば当時のTOPレベルと変わらない事ができるはずなんだけど、そこは、オンラインの制約からむずかしい面もあるのかも
感の良いタイプの人は上手い人の配信とか、過去の大会動画見返すだけっでわかるだろうけど
ただ圧倒的に当時の資料が少ない、攻略と対策がすすんでるキャラと、そうじゃないキャラとの差も大きいよね。
パイが強いって、なかなか分かってもらえないだろうし重量級も投げ間合いの広さとかと下段投げっ浮きの低さてかなりのアドバンテージで相当強いとおもう
体力減りすぎ、バランスが悪いゲームって言われるけどバランスがめちゃくちゃ考えられてるし、ゲームとしてのテンポと爽快感とトータルで神がかってる。
ポリ鉄なんかが初心者アキラ向けの対重量級バランス調整的意図はあったんだろうとおもうし、そのあと3段普通にみんなできるようになって、プレイレベルが上がったプレイヤーがプレイヤー視点で多用しないプレイがカッコいいって、さらにバランスをとった。
サイドフックとか、ヒザが下段起き蹴りすかすとか、その辺も、なにげにプレイLV考えた調整的にすごい
まあ、話がとっちらかったけど、感が良すぎてオンラインではタイミングヒザみたいな、いっぱつと、と入れ込みだけで止まっちゃってる人も多い印象、あー、でもローカルのラグで環境にだいぶ幅があるから一概に言えないね
フレームバーチャが大事なわけじゃないんだよね、ただのロジックを説明するために利用してるだけだし、フレームだけで考えても、ぱっとみ理解できない状況いっぱいあるしね
持続のどのフレームでヒットしてるか、とか、パット見わかりにくいし
足位置や距離での持続のヒットF位置の違いとか、透かし性能がかち合った状況とか、まだ細かな話はけっこうあるんだとおもう。
ある程度、ラウについては、ベースの部分はロジック込みで説明したし、屈伸、見てからガード、タイミングガードとか、ファジー回りの基礎的な解説もしたので、他キャラの人も色々応用できるんじゃないかなと思う。
ジャエイが箱で頑張ってブログやってたのって、自分の知的好奇や自己顕示欲、みたいな部分以外に、同じVF2、1が好きな人たちに、自分が知ってる楽しさを知ってほしいって思いとか、それがいかに楽しいかって共有したい気持ちも少なくなかったと思う。
簡単に録画できる環境も当時無かったし
2.1最後期でも、まだまだ、対戦攻略の可能性がぜんせん残ってるのは分かってたけど、3のリリースで時間も無かったし、あと当時は、色々、調べるのにすごく手間がかかった、マニアックスの数値も間違ってたりして、あやふやな部分多かったしね
俺、正直あのブログ始めて見たとき、感動したもん、ああ、いい意味での気狂いが居るって、あとちょっと、大丈夫なのかな?て心配になった(笑)
昔の箱とかの彼のオンラインでの対戦動画見たけど結構エグイこといっぱいされててもちゃんとフェアに強さを示してて尊敬する
彼は強さを見せつけたいんじゃなくて、本質的には高いLVで楽しく対戦したかったんだろうし、いつの間にかそういう役割になってしまって勝つことが目的になりすぎてる人たちを受ける役目もしんどかった部分あるんじゃないかと思う。
鉄人の辛さ的なね(笑)
PS3だとペソさんが今その役割になっちゃってるのかな
俺は「昔はそこそこ強かった枠」でもいいかな(笑)
蘭さんのプレイ [その他]
あんまりくやしくて蘭さんのプレイについて全然書いてなかった笑
私としては、正直素直に称えられない部分も多いんですが(実機的な価値観から)、
強かったです
正面から潰すつもりで本気でやってましたし、負けたのでかなりくやしかったですね
蘭さんは自分が始めた去年にくらべてラウ対策のLVがかなり高くなって上手になってるのは間違いないです、斜上Pガード後の受けに限れば、当時の実機のアキラ使いよりいい線いってるとおもいます。
実機当時のアキラ使いのラウ対策はずさんでしたし
去年モウコまぜたら強いよって言った記憶があります
斜上Pガードした後の、ファジー中段、下段がいもん2Pからのヤクホと3段あたりとbdしゃがみ覚えて、あとはバランスだけ考えたら、斜上Pガード後については完璧と言えるんじゃないかと思います。
ガイモンも去年に比べ(以前どうだったかはあまり知らないですが)ものすごく上手になったきがします逆に、緊急回避と割り込みが強い場面で使わないとダメージ負けの懸念が出てくる事も今後気が付くでしょう
自分が思う彼の一番の持ち味は、横転起き攻めでのダッシュ投げのタイミングと間合い
これは、ほんとぴか一だと思います。
オンラインだと暴れられてあまり入れられないかもしれませんが
投げの話だと、あとは、ヨウシを入れるタイミングとても良くなっていて以前のように2P連打に化ける事が減っていますね。
オンライン的な割り切りの暴れや割り切りの拓の選択も長所でしょう、ミドルキックガード後7割以上で直投げを選択したり確かに期待値かんがえると悪い選択でもないです、逆にミドルキックガードされてのヤクホ暴れなんかも2Pつぶしたりしますし、オンライン的には良い所だと思います。
私含めて、ちゃんと対応してこない回りが悪いともいえますね
彼独自の一番特徴的な部分としてガイモンを入れない(暴れ)2Pからの2P下段カウンター食らいヤクホがあります、2Pのヒット確認はぶけますし攻守反転する技ですかね、投げにくる人には素ヒットになるでしょうし、惑わせの一種ですが自分は結構惑わされちゃってます、このあばれ2Pすかしちゃえば逆にここが付け入るすきですね、しゃがみカウンターの対応は2Pカウンターからの8F有利を生かした前々肘か前々転身でもいいかな、立ちカウンターだったら投げれるし、それだけではなく2P食らい後のシャガミGなども覚えて中々バランスが良くなってる印象
ミドルでも安定ですが、ミドルなら、しゃがみガード使う場面では、見てからガードできはじめてるのかなーって印象?
彼の暴れが読みにくい理由の一つですね
わたしとしては、2P下段カウンターから、ライダーキックまぜてやろうと密かに考えています(笑)
あとは、後出しよりちょっと早いタイミングでのタイミングヤクホかな、オンライン的に強いタイミングだとおもいます。これも、距離をみないと、透かし投げされる原因ですが
起き蹴りでなてこなきゃ起き攻めのLVもホントに相当高いです
2Pの重ね方とても上手で簡単にあばれさせてくれませんね
ウィークポイントは、ちょっとわからないことをされると、もろさが出てヤクホに頼る傾向があるかな
起き蹴りに頼りすぎると確定反撃のあるアキラは実機で勝てないので、そこの部分は練習してほしいかなという気持ちはあります。
*追記 アキラの起き蹴り、その場上段以外でも、確定反撃はいらないのも何個かあるんだね、てっきり全部肘確定だと思ってた。
負けたのに上から目線ですが
高いレベルで楽しく対戦出来る人が多い方が良いので、今のレベルからさらにプレイスタイル的な意味でも良い方向で進化して欲しいととても思う人です、システム的な理解が深まるか(自分で対応を考える力)フィーリングタイプだとしても、高いLVの相手にもまれたら、まだまだ伸びる可能性がありますね、PS3にはそういう人が一杯いるんですよね
次は負けないように色々頑張ります。
私としては、正直素直に称えられない部分も多いんですが(実機的な価値観から)、
強かったです
正面から潰すつもりで本気でやってましたし、負けたのでかなりくやしかったですね
蘭さんは自分が始めた去年にくらべてラウ対策のLVがかなり高くなって上手になってるのは間違いないです、斜上Pガード後の受けに限れば、当時の実機のアキラ使いよりいい線いってるとおもいます。
実機当時のアキラ使いのラウ対策はずさんでしたし
去年モウコまぜたら強いよって言った記憶があります
斜上Pガードした後の、ファジー中段、下段がいもん2Pからのヤクホと3段あたりとbdしゃがみ覚えて、あとはバランスだけ考えたら、斜上Pガード後については完璧と言えるんじゃないかと思います。
ガイモンも去年に比べ(以前どうだったかはあまり知らないですが)ものすごく上手になったきがします逆に、緊急回避と割り込みが強い場面で使わないとダメージ負けの懸念が出てくる事も今後気が付くでしょう
自分が思う彼の一番の持ち味は、横転起き攻めでのダッシュ投げのタイミングと間合い
これは、ほんとぴか一だと思います。
オンラインだと暴れられてあまり入れられないかもしれませんが
投げの話だと、あとは、ヨウシを入れるタイミングとても良くなっていて以前のように2P連打に化ける事が減っていますね。
オンライン的な割り切りの暴れや割り切りの拓の選択も長所でしょう、ミドルキックガード後7割以上で直投げを選択したり確かに期待値かんがえると悪い選択でもないです、逆にミドルキックガードされてのヤクホ暴れなんかも2Pつぶしたりしますし、オンライン的には良い所だと思います。
私含めて、ちゃんと対応してこない回りが悪いともいえますね
彼独自の一番特徴的な部分としてガイモンを入れない(暴れ)2Pからの2P下段カウンター食らいヤクホがあります、2Pのヒット確認はぶけますし攻守反転する技ですかね、投げにくる人には素ヒットになるでしょうし、惑わせの一種ですが自分は結構惑わされちゃってます、このあばれ2Pすかしちゃえば逆にここが付け入るすきですね、しゃがみカウンターの対応は2Pカウンターからの8F有利を生かした前々肘か前々転身でもいいかな、立ちカウンターだったら投げれるし、それだけではなく2P食らい後のシャガミGなども覚えて中々バランスが良くなってる印象
ミドルでも安定ですが、ミドルなら、しゃがみガード使う場面では、見てからガードできはじめてるのかなーって印象?
彼の暴れが読みにくい理由の一つですね
わたしとしては、2P下段カウンターから、ライダーキックまぜてやろうと密かに考えています(笑)
あとは、後出しよりちょっと早いタイミングでのタイミングヤクホかな、オンライン的に強いタイミングだとおもいます。これも、距離をみないと、透かし投げされる原因ですが
起き蹴りでなてこなきゃ起き攻めのLVもホントに相当高いです
2Pの重ね方とても上手で簡単にあばれさせてくれませんね
ウィークポイントは、ちょっとわからないことをされると、もろさが出てヤクホに頼る傾向があるかな
起き蹴りに頼りすぎると確定反撃のあるアキラは実機で勝てないので、そこの部分は練習してほしいかなという気持ちはあります。
*追記 アキラの起き蹴り、その場上段以外でも、確定反撃はいらないのも何個かあるんだね、てっきり全部肘確定だと思ってた。
負けたのに上から目線ですが
高いレベルで楽しく対戦出来る人が多い方が良いので、今のレベルからさらにプレイスタイル的な意味でも良い方向で進化して欲しいととても思う人です、システム的な理解が深まるか(自分で対応を考える力)フィーリングタイプだとしても、高いLVの相手にもまれたら、まだまだ伸びる可能性がありますね、PS3にはそういう人が一杯いるんですよね
次は負けないように色々頑張ります。